重生08:游戏开发有手就行_第158页

  黑洞投资米忽悠,肯定会深度绑定。

  没道理帮其他游戏都做了发行,不帮米忽悠发行吧?现在的米忽悠小到可怜,有黑洞发行的路子,他们肯定不会拒绝。

  如果黑洞一旦成了他们的发行单位,将来的节奏免不了牵扯上黑洞。

  这才是文韬考虑的重点。

  解决了这事,还提前给出了崩崩的方向,让他们直接放弃崩1。

  接下来,文韬只用等着时间收钱就行了。

  解决完米忽悠的事情,两天后又轮到猪厂的合作要开始谈了。

  文韬感慨着重生之后几乎都没怎么玩过,要么忙这个,要么忙那个,看不到头。

  人家其他人重生轻轻松松就把钱赚了,豪车一堆,每天和不同的美女酒池肉林,还有先天不被传染各种X病的体质,真是羡慕啊。

  而自己呢,又是半年连老家都没回过一次了。

  第174章 引擎合作的分歧

  在丁雷来黑洞之前,文韬还有一点事情要安排。

  枯藤、老树、昏鸦三个工作室已经完成了外语版本的更新,后续的工作方向还没有完全定下来。

  枯藤工作室的《剑锋所指》有开发DLC的计划,作为肉鸽动作游戏来说,DLC也是个不错的选择,文韬也同意了这个申请。

  其他两个工作室暂时没有了开发方向,文韬在问过他们后,决定直接发两个项目给他们。

  老树工作室的风格是美术能力非常出色,文韬考虑之后,决定把奥日拿出来。

  《奥日与黑暗森林》

  说一声艺术品不过分吧?

  奥日的光晕、光彩、场景、画面、音乐,没有一项不是朝着艺术的方向去设计的。

  但本身的游戏性却没有被掩盖,游戏性同样的出色。

  当奥日出现的时候,多少人被这游戏给震撼到了。

  明明只是一款2D动作冒险游戏,整个游戏却带给玩家深邃的感受,也只有艺术二字可以去形容了。

  奥日历史上的发售年份是2015年,神仙打架的一年。

  奥日却通过自己本身的质量吸引了无数的玩家和好评,让人们从《辐射4》、《巫师3》、《合金装备5》、《刺客信条大革命》、《血源诅咒》等等一大堆游戏中收获了相当多的关注。

  当然,文韬选择奥日的原因,还在于老树工作室本身比较契合奥日这款游戏。

  他们独立制作的《幻境森林》,其实已经有一点奥日的影子了。

  而昏鸦工作室似乎决定在恐怖游戏这条路上一去不复返了,他们的计划只有一个,就是恐怖游戏。

  虽然工作室内部还没能有新的方向,但一听文韬决定指派项目,唯一的要求就是恐怖游戏……

  文韬也不含糊,掏出了《烟火》。

  这是一款华国元素特别多的恐怖游戏,整个游戏过程中都充斥着中式恐怖那种阴森感。

  场景非常多,搭配着十分惊悚的音效。

  一款2D视角的恐怖游戏,从一场葬礼开始,以华国人特有的叙事方式,把中式恐怖展现给玩家。

  通过主角的视角,一点点推进剧情,谜题不断解开,到最后才发现整个游戏中没有一点的妖魔鬼怪作祟,没有玄幻灵异,全是人性。

  这游戏还吸引了许多游戏主播直播游玩,通过主播的推动,也拥有了更多的关注度。

  拿到两款游戏的工作室十分惊喜。

  虽然奥日的美术要求一看就高的离谱,虽然烟火的剧情一看就很难做。

  但两个工作室没有叫苦,反而十分兴奋。

  这下让枯藤工作室都有点吃味了,文韬承诺不会厚此薄彼,等DLC完成后也给他们量身定做游戏后才算安抚下来。

  周末。

  猪厂的人到了。
  

  来的人很少,就丁雷带着两名副手,以及引擎研发部门的负责人,一共4个人就到了黑洞。

  “学长,黑洞庙小,你这尊大神驾到可是蓬荜生辉啊!”

  “别闹了,谁不知道你们投资40亿建总部呢。”

  “哈哈,那啥,学长你回蓉电了吗?”

  说到这里,丁雷苦着一张脸。

  “陈校长不知道从哪里知道我要来黑洞,电话里说让我回蓉电,去给学弟学妹们讲话,我能讲啥啊真是的……”

  文韬指了指自己的鼻子。

  “我说的。”

  丁雷无语的看着文韬,“咱们这位副校长,哦,现在应该是常务副校长了。他老人家的习惯你能不知道?逮着我们这些人使劲薅羊毛,没事就让我们去演讲,巴不得把所有的经验和看法全都给学弟学妹们抖干净。”

  文韬认可的点头,陈尧隔三差五就找文韬,要么是让他去学校创业中心分享经验,要么是去给大三大四的学生讲游戏开发技术。

  文韬去了两次,感觉全身被掏空。

  梁媛泡好茶后,双方的商谈算是正式开始了。

  “文总,关于引擎的想法,黑洞有正式决定了吗?”

  文韬点头,“黑洞已经确定了有自研引擎的决定了,关于自研引擎的好处我们就不多说了,大家都清楚。

  但是与猪厂合作的话,我们还是有些疑问的。”

  “嗯,文总你说,我们商量着决定,就算最后不能合作,也不会影响我们双方的关系。”

  “那我就直说了。

  以目前猪厂的游戏来看,自研游戏都是以Q版网游为主,而我们黑洞则涉及比较多,从小体量的独立游戏类型,到大体量的洪荒,虽然体量差距较大,但风格与猪厂差距更大。

  在这样的前提下,合作自研引擎似乎并不是一个比较好的选择。”

  丁雷点头,“我承认黑洞的看法符合现实,但我想说的是,我们猪厂并不会一直都做Q版游戏,我们对于画面和风格升级的需求很大,所以才会有重新开始引擎研发的想法。”

  黑洞这边的参会人员都有些吃惊。

  猪厂已经证明了他们做Q版游戏的成功,在这样的前提下,要改变自身去涉及更多风格的游戏,一般的厂商是没有这种魄力的。

  文韬当然不意外。

  “既然如此,我先说说黑洞对于引擎的需求吧。”

  丁雷点头,猪厂引擎开发负责人也聚精会神起来。

  “首先,我们需要的是高性能的需求,特别是图形渲染能力,随着硬件市场的成熟,动态全局光照以及超高分辨率几何细节都要求非常高!
  随后,我们还需要比较强大的物理引擎,需要在大规模场景和复杂物理互动方面有最为顶尖的表现。

  在此基础上,为了降低使用难度,蓝图可视化编程系统是必须的。”

  猪厂负责人皱着眉道:“文总,这些需求是不是有点高了,需要耗费更多的硬件资源,在制作体量较小的游戏时,算是一个负担。即便有蓝图可视化系统,但这样的引擎注定了整体复杂性很高,使用难度也会较高。”

  文韬没有解释,只是继续说道:“除了这些,多平台支持也是重点,这应该也是你们和我们在引擎需求上的差异之一。”

  猪厂的平台需求,目前来说只有PC,最多算上以后的移动端。

  但黑洞的平台需求就很多了,除了PC和移动设备,还要包括各类主机,而猪厂这边完全没有主机需求,这对他们而言是没有必要的模块。