重生08:游戏开发有手就行_第184页

  “没事,目前才一亿,只要不超过洪荒,我都没问题。”

  洪荒的开发预算是一亿美刀,斗战神目前还不到洪荒的六分之一。

  文韬看着冯冀明显兴奋的表情,稍微皱了皱眉头,“不对啊,这种规模的cg,难道说……”

  冯冀更加兴奋的点头。

  “是的文总,按照目前的进度,斗战神已经快要宣布完成了!最多半年时间,就可以上架了!现在做CG,等投放之后不久,游戏就可以上架了!”

  听见这个,文韬反而有点慌。

  原本的斗战神前3章有多出色玩过的都知道。

  但是第四章更新之后,斗战神却在最需要的口碑上遭遇大败。

  简单来说,网游的斗战神第四章,更新了宗派玩法,但这个宗派玩法强行绑定了玩家进行社交和太繁琐的任务。

  这些动作,都是为了延长游戏版本的时间,让玩家不至于过了主线之后就开始长草。

  因为斗战神的核心卖点制作的速度根本快不起来,完全赶不上玩家们游玩的进度,这才不得不强行延长。

  斗战神团队,或者说冯冀的团队,在面临外界压力时,很容易拿出质量不过关的内容。

  举一个可能会挨喷的例子:
  黑神话第六章,说得不好听一点,就是在一张大地图上星星点点放了几个boss。

  有可能是制作团队故意为之。(叠甲)

  但文韬觉得,大概率是面对发售日期的压力,进度没有赶上,为了不延误发售,才弄成这个样子。

  第六章乃至第五章,不管是内容、剧情、关卡设计,都和前面几章质量上相差太多……

  “你们不用这么着急吧?斗战神并未公布发售日期,半年后发售会不会太赶了?我很慌啊!”

  冯冀用很奇怪的眼神看向文韬。

  从业以来,不管是刚入这个行业的小公司,还是在企鹅时期。不管是小老板还是小马哥这样的大老板,对于项目进度的要求都是越快越好的。

  只有文韬害怕他们进度太快……

  “可是游戏已经开发了接近2年了,不算快了吧……反观洪荒,发售时间不会比斗战神慢多少、开发资金大好几倍、内容量甚至更多……”

  文韬心说,洪荒是因为我自己领头做的,斗战神可不是啊……

  “这样吧,我从没有完整的体验过斗战神的全部内容,在你觉得时机合适的时候,我想进行一波验收。”

  文韬虽然是商量的语气,但说的话却带着命令的词汇。

  虽然曾经答应过不干涉斗战神的内容,文韬也一直没有干涉过,但发售不是一件小事,如果游戏没问题还行,但如果有问题……

  耗费的开发资金还是小事,如果失败,对于团队的打击就大了。

  冯冀却立马同意了。

  “这肯定需要文总你进行项目验收才行,不过我们的信心还是很足的。”

  文韬点头,“既然如此,那么CG先做着,斗战神我到时候会亲自验收。”

  第203章 悲情厂商育碧
  斗战神是一款ARPG游戏。

  拥有流畅战斗体验、角色扮演游戏的深度剧情和成熟的角色成长系统。

  玩法上,更像是一款暗黑like。

  暗黑写实的美术风格,结合华国古典神话元素,营造出独特的视觉和氛围体验。

  除了科隆那次的实机内容,文韬并没有去体验过斗战神。

  但光从实机内容来说,斗战神的表现不比12年才会发售的暗黑3差,伯仲之间肯定是没问题的。

  就算文韬最后给斗战神的发售按下了暂停,相比历史上仅仅一次版本失败就没有了退路的斗战神而言,在文韬的影响下,斗战神绝对有再次站起来的希望。

  没有游戏会一直完美。

  强如魔兽世界,也出现过劝退玩家的要塞玩法。

  只有历史上的斗战神,没有任何容错率。

  “口碑”一旦遭遇失败,企鹅将不再允许商城里数值道具还这么少,不会允许更多的开发资金,不会允许下一次机会。
  

  唯有止损。

  现在想想,如果企鹅能孤注一掷,给予斗战神最大的自由度,不要一遭遇挫折就止损,可能斗战神这个游戏能再次好起来。

  说到底就是一个版本出了问题而已,质量其实问题不大,就是玩法被诟病。

  可惜的是历史没有如果。

  当冯冀开开心心离开办公室不久,梁媛敲门又走了进来。

  给文韬换了一杯茶后,说了一个文韬有些没想到的事情。

  蓉市育碧找上门来了。

  “文总,蓉市育碧的邹总想要约您的时间。”

  “啊?育碧?蓉市的?”

  “是的文总,蓉市育碧的负责人邹宁女士,在十分钟前说,代表育碧总部想与您有合作的商谈。”

  “原来是育碧总部的事。”

  “我知道了,明天上午让邹女士来吧。”

  文韬大概猜得到育碧的人找自己干嘛。

  今年刺客信条兄弟会快要发售了,应该是为了这事找自己。

  说起育碧,大概是很多国内单机玩家的初恋吧。

  现在大家大多会吐槽育碧“买bug送游戏”、“土豆服务器”之类的梗,但其实育碧一开始是一家十分成功的游戏企业。

  86年成立,之后几乎一己之力推进了法国的游戏产业,通过开办一些游戏制作和设计的比赛,网罗了一大批年轻人,其中就有后来制作出《雷曼》的米歇尔·安塞尔。

  米歇尔入职育碧时仅仅16岁,育碧领导层十分看重以米歇尔为首的这些年轻人,给予了极大的信任和支持。

  米歇尔也回报了育碧,制作出育碧第一款有着世界级影响力的游戏作品,雷曼。

  96年育碧成功上市,扩张开始。

  为了拓展海外市场,定下了两个海外工作室。

  一个是在加拿大的蒙特利尔工作室,面向北美市场。

  另一个则是在华国的魔都工作室,面向亚洲市场。

  可能有玩家对于育碧在华国设立工作室会比较疑惑,既然是亚洲市场,小日子不是更好吗?
  但其实在90年代,华国经济的快速发展,让不少有着国际眼光的企业都对这里的软硬件市场未来有着极为乐观的判断。

  例如EA在95年就在帝都设立了分公司。

  大家都相信在游戏这个行业中,华国一定有非常大的市场。

  育碧为了能在魔都成立分公司,甚至说服了魔都领导,打破了外国企业在华投资只接受合资的限制,可想而知育碧付出了多大的努力。

  到2000年,3年时间,魔都育碧发行与协助发行的游戏总数在200款以上,成为了当时国内最大的发行商。

  发行的游戏包括:生化危机、英雄无敌、使命召唤、鬼武者……

  不单单是发行,魔都育碧在研发上的工作也做的非常出色,各种知名游戏的主机平台移植、独立研发的新游戏,似乎一切都在朝着好的方向发展。

  然后2000年,之前提到过的禁x令出台了。

  因为魔都育碧的主要工作都在主机平台上,所以身在魔都的魔都工作室不得不把目标放在欧美。