重生08:游戏开发有手就行_第395页

  文韬之所以这么说,心里是有准备的。

  A22巅峰的时候月销量1万,年销量在7-8万这个级别。

  而他心里对于switch的销量也是有考量的,800万的销量应该能完成。

  随着明年第一方游戏的制作完成,会给switch很大的护航保护,完成800万的目标应该不算太难。

  小霸王这边,程建仁感觉自己很生气。

  “这个什么文韬,小小年纪口出狂言!还说要超过我们销量的100倍!把广告预算给我加倍!我就不信对方的产品能比我们好100倍!还有,继续联系各大游戏公司,谈游戏的入驻!把游戏数量再增加一批!”

  有人苦着脸道:“程总,目前我们的A22还没办法适配很多游戏,按照时间来算,可能不能及时在发售之前适配完成。”

  “怎么这么笨?游戏可以后续慢慢上,但是宣传一定要先跟上!大火的那些游戏必须优先保证!”

  程建仁很恼火文韬放出的话,同样是AMD的芯片,同样是国产游戏机,凭什么你的switch销量是我的100倍那么多?

  现在的玩家都是玩着我的小霸王长大的,你文韬不过最近几年才冒出来的,情怀上根本不是我的对手!
  程建仁感觉到了一种蔑视,让这位叱咤风云很多年的大佬心里十分不爽。

  要不是有传言对方今年要当杰青,还是蓉市zf护着的人,程建仁都想出一些非常规手段来对付文韬了。

  还说什么游戏主机市场已经变了,主流的游戏主机已经不靠机器本身赚钱了。

  程建仁对此嗤之以鼻,不靠机器赚钱?那做机器的目的在哪?小霸王学习机疯狂赚钱的时候,文韬还没开始上小学。

  这种小年轻懂什么市场?还想教育我怎么做游戏机?这不在搞笑吗!
  第432章 双人成行
  为switch打造护航游戏成了黑洞目前最重要的工作,除了合家欢游戏,黑洞还必须拿出质量不输洪荒的大作,不然switch就只能沦为派对游戏机,对于真正的游戏玩家来说重要性要少很多。

  所以,像是赛博朋克2077、洪荒2等还在制作中的游戏,也会随着switch的发售而发售。

  但老任有塞尔达,黑洞也必须推出至少一款switch独占的游戏才行。

  文韬选择的游戏是,《双人成行》。

  作为2021年的年度最佳,双人成行的游戏评价可谓是一面倒的好评。

  这是一部属于成年人的童话故事,也是联系情感沟通的纽带。

  当然,这款游戏有着一个绝对的高门槛,那就是一起玩的朋友……

  同时,还完美适配switch两个joy-con手柄,可谓是switch独占的不二选择。

  双人成行的游戏难度不高,但游戏性十足,画面、音乐、剧情都做到了恰到好处。

  游戏主题十分简单,面临分手的一对夫妻,在女儿的祈祷下仿佛进入身边的童话世界,甚至冒险的世界都是家里的杂物间、屋外的花园里……破碎的爱情化作责任、亲情以及对女儿的爱卷土重来。

  游戏中,主角夫妇在争吵与冒险中逐渐抛弃了现实的种种枷锁,重新认识彼此。

  随着冒险的深入,主角梅和科迪在现实世界的生活也在发生变化。花园的枯枝败叶重获新生,布谷鸟钟再次转动……

  整个故事虽然俗套,但在游戏这个载体的影响下,给玩家们带来的情感共鸣是其他载体不容易做到的。

  双人成行的关卡设计可谓是天马行空。

  每个关卡围绕不同主题,玩具屋、太空、雪景球等设计独特机制,如重力反转、缩小放大、磁力操控等,全程无重复感。

  从奇幻花园到战争游戏棋盘,场景转换充满想象力,堪比互动动画电影。

  关卡中穿插的迷你游戏像是打地鼠、赛马、射击比赛等,额外的趣味性十足。

  游戏强制两名玩家本地分屏或在线联机合作通关,角色能力互补,缺一不可。合作的机制随着不同的关卡会有不同的设计,比如一人控制时间,另一人搭建路径。或者一人吸引敌人,另一人暗杀,玩法始终围绕配合展开。

  玩家游玩时需要频繁沟通、协调行动,尤其适合情侣、好友、亲人共同体验。

  双人成行把“合作”这一核心玩法发挥到了极致,不仅是一场游戏冒险,更是一次情感交流的旅程。

  在游戏设计的角度上来说,没有太复杂的机制和建模,重点就是需要大量的美术资源,这些美术资源甚至完全不会复用,堪称视觉享受。

  开发所需要的时间大多也是美术,程序实现是相对容易的。

  关卡上每一个关卡都是被包裹在一个大盒子里,想在里面如何实现各种光影或者其他设计都可以轻松实现。

  ……

  靠着记忆,文韬很快做出了游戏设计初稿。

  设计稿上能发挥的空间比较小,重点在美术和每个关卡的不同玩法上。

  正好阴阳师的美术团队已经歇了好一阵了,新式神、皮肤的设计根本用不了那么大的美术团队,正好拿来给双人成行用。

  双人成行也是需要大量美术资源的游戏,省去了重新组建团队的力气。

  文韬很快召集了开发团队,讲解了一下双人成行的核心理念。

  “玩法上重要的一点是每个机制必须围绕合作设计,拒绝单人可完成的玩法,所有解谜、战斗都必须两人协作。

  不同关卡中的角色能力需要互补性,这点要根据他们在剧情中的性格来设计,重点突出科迪(创造者)与梅(破坏者)的技能差异,反映性格矛盾。

  叙事上用游戏机制讲情感故事,将夫妻关系的裂痕与修复融入关卡设计中去。

  画面上要确保两名玩家的画面无缝衔接且信息同步,分屏动态视角的技术方案要在最早期实现出来。
  

  关卡的设计要一个关卡突出一个独立主题,团队分小组并行开发,确保机制多样性。

  记住我们的美术主题,童话+冒险,可以寻找一部分美术外包,确保开发进度。”

  关于双人成行的第一个会议结束后,幺舅好奇的问道:“为什么要做一款双人游戏呢?我听说还是强制双人配合。”

  “我觉得这和switch的主旨十分切合,除开它掌机的元素,家用游戏机就是家庭一起玩的游戏机,而双人成行也有着家庭的主题。”

  “从市场的角度来看,目前还没有出现特别火爆的双人游戏,为什么你对双人成行这么看好呢?”

  幺舅已经渐渐开始在接触一些游戏方面事情了,对于游戏开发的情况也在开始了解。

  文韬笑道:“首先是基本没有同类型竞品。现在的网游市场基本是MMO、FPS、竞技这几类游戏,单机游戏虽然类型更加丰富,但强制性双人游戏却是很少见的。

  双人成行另一个创新点在于每个关卡引入全新能力与互动规则,让玩家不至于感觉疲劳。

  再者就是强制沟通与配合,创造独特的共斗乐趣。”