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重生08:游戏开发有手就行_第151页
“侥幸,梦幻西游现在依旧很出色。”
梦幻西游这游戏,哪怕现在的丁雷也不敢想象,它居然有超过20年以上的寿命。
跟其他寿命很长的网游一样,梦幻西游也会每年闹出“梦幻要完”的梗。
但跟这些游戏不同的是,梦幻它是一个点卡收费网游,既不是完全免费,也不是买断制。
之前有说到过买断制网游几乎都活不长久,其实点卡制网游能存活长久的也不多。在这种情况下,猪厂的大话西游2、梦幻西游这样的游戏,能20多年屹立不倒,肯定是因为他们做对了一些事情的。
玩家们总是会说猪厂游戏是一个充钱都不一定能变强的游戏,也经常吐槽猪厂手游火的很快凉的更快。
单从一个游戏公司的角度来说,网易还真算得上是一家不错的游戏公司。
大话西游、梦幻西游、阴阳师、永劫无间、燕云十六声……这些游戏绝对有很多被人吐槽的点,但他们全是猪厂自研,且本身的质量相当的能经受住考验。
当然,狗屎一样的运营是个大问题。
比起某个第一大游戏公司,网易还真算得上国内游戏公司中的翘楚。
早年间的丁雷还全球到处飞,亲自去EA、卡普空等公司挖人、谈合作。前面提到的《风之旅人》制作人程星汉,16年为了打造新作品《光遇》,就曾经主动找到过企鹅拉投资,但企鹅考虑后觉得风险太大,把程星汉拒绝了。
丁雷听说后,亲自飞到阿美莉卡,一下午时间就和程星汉达成了合作,才有了猪厂发行的《光遇》。
程星汉对于这两家公司的评价是:猪厂从创作者角度看待我的游戏,而企鹅更关心商业价值。
从态度上,猪厂是绝对没有问题的。
2009年,猪厂也是风生水起。先是拿下了魔兽世界代理权,然后又发行了一款叫《新飞飞》的创意网游,大话西游2的同时在线突破110万。
按理说这样的丁雷应该是开心的才对,但文韬却在他脸上看到一丝忧愁。
“老弟啊,你说出海这事到底靠不靠谱啊?”
“啊?”
文韬不太理解他的意思。
“你们和企鹅合作的那个苏丹的复仇,我们猪厂也做了个类似的,结果反响好像不太行。”
文韬笑了,感情这位老哥是因为看到黑洞和企鹅合作出海赚钱,自己却没赚到而不甘心呀。
“这事放现在也不是什么秘密了,主要就是本土化做得好不好,游戏类型和美术中东那边接不接受,游戏的质量反倒是其次了。”
猪厂游戏的质量向来是不用说的,明明自己的游戏看起来质量更好,却没有别人赚钱,丁雷忧愁的点就在这里。
丁雷点点头,换了个话题。
“黑洞什么时候开始研发游戏引擎啊?”
“引擎?”
文韬没想到丁雷抛出了这样一个话题。
自研游戏引擎几乎是每家游戏大厂必备的东西,除了某国内大厂在云游戏和AI时代才开始自研……
对于一家已经有了一定成就的游戏公司而言,是否有自研引擎也算是衡量其技术能力的一个标准。
V社的起源、动视暴雪的IW、R星的愤怒、EA的寒霜等等,几乎大厂商们都会有自己的引擎。
猪厂也做了自己的两款引擎,07年定位为休闲游戏引擎而开发的neox,以及13年的Messiah(弥赛亚)引擎。
当然,市场上已经有了成熟通用的商业引擎,大家最熟知的就是unity和虚幻。
这些商业引擎可以说满足了绝大部分游戏开发的需求,且具有线性的学习路径,大量的使用也让这些商业引擎趋近于非常成熟的程度。
那为什么各大游戏厂商还要头铁去投入大量的资金和人力进行自研引擎的开发呢?
除了是技术能力的体现,那些商业引擎其实不完全是优点。
这些号称开源的引擎,实际的开发者团队却没有引擎的源代码,如果想要魔改,只能找引擎的开发商再谈。
且这些商业引擎肯定也是要花钱的,功能太多太杂,有很多功能在开发某款特定游戏的时候基本不需要。
商业引擎因为要适应更广泛的用户需求,所以在设计和架构层面讲究通用和易扩展,这个代价就是丧失效率。
比如虚幻引擎的代码量通常非常巨大,修改起来很困难,更别说还要在此基础上研发新系统和新工具。
unity虽然体量更小,但驾驭不了大型游戏啊!
cryengine呢?太难用了,从业者应该知道。
这或多或少的影响了开发的效率。而这种效率,其实还蛮重要的。
19年卡普空自研引擎成功后,怪猎世界疯狂更新,新作更是一款接一款。而此前的卡普空半天放不出个屁来。
自研引擎,想怎么改就怎么改,完全根据需求来。
不断的开发新游戏的过程中,渐渐的也会在技术、素材、经验上不断积累,逐渐形成技术壁垒,开发游戏越来越快,越来越得心应手。
文韬好奇的是,丁雷提出这个话题,不会是想和黑洞一起合作研发游戏引擎吧?
猪厂已经有一款刚研发2年的neox了,弥赛亚则要在13年才会开始研发,09年这时候看起来不像是需要研发引擎的才对。
第167章 演讲主题
“丁总,你的意思是?“
谈到具体事务上,丁雷也放弃了对文韬老弟的称呼。
“文总,我的意思是,如果黑洞有自研引擎的需求,可以和我们一起研发嘛!”
“你们不是已经有了neox了吗?”
“neox太轻量级了,我的判断是满足不了将来的需求。”
文韬点点头,这点确实如此,neox做小游戏是一把好手,也可以拿来训练新人,但如果要满足大型游戏,neox就不够看了。
“黑洞还没有决定何时开始自研引擎,不过这件事的确是迟早的,和猪厂的合作也许是一个不错的选项,但黑洞目前并没有相关的人才储备。”
“这个不着急,人才储备我们倒是有一些,蓉电这方面的人才也不少,也许可以联合蓉电,由我们三方来做出一个新引擎。”
“可以,不过丁总,猪厂的游戏开发方向和黑洞似乎不太一样吧?我们两家如果联合开发,会不会让引擎变得臃肿,从而导致效率低下?”
丁雷一愣,这确实是个问题,新引擎如果非要满足各方面的需求,岂不是变成了一个商业引擎了?
文韬接着说道:“不过问题也不算大,不管黑洞还是猪厂,总会开发越来越多不同体量、类型的游戏。”
丁雷笑了,看得出来文韬对于引擎合作是有意思的。
“既然如此,我们算是达成了一个初步的共识,具体的部分等开发者大会之后再商谈吧。”
“行。”
按照历史,猪厂的自研引擎弥赛亚算不上太成功。
弥赛亚的学习成本太高,UI十分不友好,崩溃频率也远超那些商业引擎。
场景画面算是优点,但除了这个优点,似乎能拿得出手的就没啥了。
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