重生08:游戏开发有手就行_第152页

  做出来的游戏往往存在各种问题,什么内存泄漏、程序崩溃、闪退,绝对不是个例。

  如果要合作自研,决不能搞出一个弥赛亚这样的东西,多少有点不匹配黑洞的身份了。

  ……

  告别丁雷,文韬开始在会场中去旁听别人的演讲。

  一开始还能认真听一下,后来确实提不起什么兴致了。

  上一世作为从业者,这些内容都是熟悉的不能更熟悉的内容,文韬提不起兴致也可以理解。

  到了第二天下午,终于轮到文韬的演讲了。

  其他演讲者在进行演讲的时候,场馆大多是坐不满的。

  但文韬的这次演讲,却早早的就挤满了人,甚至还有不少人因为没有了座位而站着。

  下面坐着的大佬也不少,各大公司的一把手二把手早早的就坐在了视野最好的位置。

  像刘威这样的,只能挤在后排或者侧排。

  幸好他早早的提前占座,否则就只能站着了。

  “很荣幸大家来听我的分享,在座的几乎都是我的前辈,我能站在这里说话,也是机缘巧合,这次也不算什么演讲,算是我个人的一点经验分享吧。”

  文韬的开场很普通,但掌声是最热烈的。

  “过去的几年间,我们的游戏市场正在以飞快的速度发展,同样的,我们的技术也在进步。

  大家都是从业者,我们可以很轻松的发现,游戏市场从爆发走到现在,最突出的变化就是画面与技术。

  几年前的游戏画面,放到现在相比,可以说已经不可同日而语了。不仅如此,未来的发展方向主要还将是技术与画面的升级。

  未来至少10年间,这两个内容都将是游戏发展的红利时间。因此,在这两个方向上做研究,一定是错不了的。不过,与此同时,游戏的优化问题就凸显了出来。”

  文韬侃侃而谈。
  

  “画面进步,但玩家们不一定会为了你的游戏升级而去升级自己的电脑,网吧老板也不愿意额外花一大笔钱去升级硬件。这时候,优化的重要性就出来了。”

  文韬打开了ppt,这ppt是他自己做的,内容十分简略,几乎可以说就是一些概念词汇。

  第一个词叫做分辨率。

  “分辨率,这东西所有玩家都知道。我们作为游戏开发者,最简单粗暴的优化方式就是在分辨率上着手。

  无论你的电脑是什么配置,甚至是核显,你都可以把游戏设置里的全部画质选项开到最高,只要你把分辨率调到足够低的程度,就能流畅运行所有游戏。”

  所谓的像素,就是屏幕上的那些很小一个的点。

  假如你的屏幕上是横竖100×100的像素点,那么电脑就需要把这一万个像素点显示出来,以达成一帧画面。

  最常见的2k分辨率是2560×1440,一帧画面的像素点就有3686400个,如果游戏以60帧运行,就需要一秒内处理2.2亿多个像素点。

  这就需要比较高的硬件能力了。

  如果硬件实在达不到标准,降低分辨率就能大幅度给硬件减负,从而流畅运行游戏。

  当然,实际的处理难度比这个还要高,因为还要对像素点颜色进行修正和叠加,才能算是完成了一帧的画面。

  顺便一提,RTX4090,像素处理能力达到了每秒100万亿次像素浮点处理。

  PPT进入下一页,上面只有两句。

  1.基于深度学习的图像渲染技术,通过低分辨率渲染游戏画面并进行放大。

  2.利用低分辨率画面的前后帧关系,放大并差值后锐化。

  这两种方法,分别是英伟达和AMD在处理分辨率与画质时使用的方法,也就是DLSS与图像锐化。

  当然,他俩完成的时候会很晚了,直到19年,英伟达才推出DLSS1.0,也就是20系列显卡。

  “请大家注意这两条优化方向,他们将是将来显卡的发展方向,我们这些游戏开发者,不可避免要升级画面,也就不可避免要与这两种技术接触。”

  PPT上停留了十几秒,许多人现场拍照,对于这两条用分辨率解决帧率问题的路子还是比较有兴趣的。

  下一页。

  “模型。”

  “我们都知道,当一个模型拥有上亿的三角面时,对于硬件的处理来说是灾难级的,特别是当这种模型有复数多个时,这种灾难级的处理难度将更加困难。”

  当硬件处理这种影视级别模型时,需要把这些三角面都放在空间内才能渲染输出。

  而每一帧,硬件光是处理这些三角面的顶点数据就差不多让运算量饱和了。

  这时候我们应该注意到了,玩大型3A游戏的时候,同画面内远处的那些模型,看起来要模糊一些,直到我们走近才会显示原本的面貌。

  这就是一种优化技术。

  “这种根据屏幕占比缩减替换模型细节技术,也就是细节层次法,LOD。”

  第168章 游戏优化
  文韬一连说了几种关于优化方面的技术,却没有给出具体实现路程。

  “大家都知道,黑洞的新游戏洪荒正在研发中,我们对画面的要求十分严格,刚才讲的几种技术都没有完全实现,但黑洞已经有了阶段性成果。

  从成果来说,这些技术是绝对有帮助的,未来我们可以以较小的硬件需求去满足更高的游戏质量,这不是说说而已,洪荒已经在使用了。”

  可能普通玩家对于这些技术的细节理解不深,但在场的都是游戏开发者,知道这到底代表了什么意义。

  LOD技术的概念早在上个世纪就出现了,经过多年的发展,LOD的前景被广泛看好。

  在实际应用在游戏中,面临的困难不是一般的大。

  目前运用这一技术的游戏不少,但能用好的几乎没有。

  但文韬能用好,这就是重生者的优势。

  举个例子,以目前的硬件能力,上吃鸡肯定是痴人说梦。

  但如果优化做到极限,LOD拉满,吃鸡提前个几年上线是问题不大的,毕竟LOD本身就是广泛运用在吃鸡这样的大世界地图游戏中的。

  ……

  说完了优化的相关干货,做优化的开发者自然是收获满满。

  来到提问环节,一开始的几个问题都是优化相关问题。文韬一一解答,但并不是没有保留。

  文韬的演讲内容,所包含的技术方向比当前要先进得多,沿着他说的方向往前就算只进步一点点,也能算突飞猛进了。

  而黑洞本身的相关优化技术,比他所演讲的技术更加深几层。等到洪荒正式发售,大家就能知道优化极度出色的洪荒,在硬件能力不太行的情况下会有多么优秀的表现了。

  之后,问题开始往不同的方向发展了。

  “文总,对于网络游戏市场您是如何看待的。”

  当前的华国大多游戏开发者都是做网络游戏的,大家很在意文韬对于网络游戏的看法,发展方向之类的。

  “网络游戏发展在正轨上,远远没有到达顶峰。”

  “文总,你一开始说了未来游戏的主要发展方向是画面和技术,请问您认为玩法和创新不是重点方向吗?”