重生08:游戏开发有手就行_第168页

  但文韬肯定不会直接答应,这么果断的答应,反而会让小马哥产生疑惑。

  按理说这已经是一个不可能的数字了,文韬答应的这么爽快,肯定有猫腻。

  小马哥是相信文韬的眼光的,如果文韬觉得地下城的潜力大,愿意花20亿拿下代理权,那证明地下城的收益预期远远不是20亿能打住的。

  “哇,小马哥你这20亿也太多了吧?黑洞要是花20亿买下代理权,怕不是要白干10年才能赚得回来!”

  第185章 SCE困境
  “哈哈,我也就随口一提,具体的事情交给下面的人去谈吧,不管最终如何,伤不了黑洞与企鹅之间的和气。”

  结束了与小马哥的对话,文韬知道代理权的事情急不来。

  剩下的大概也只有钱的事情了,小马哥已经松了口。

  没想到重生后还能有机会从企鹅手里拿过地下城的代理权,有点魔幻哈哈。

  农历新年快到了,索尼那边最近正式通过了建立索尼(华国)总部的决议。

  伊藤诚在这里面付出了许多努力,第一是他看准了几年内游戏机禁X令就会被废除,这对索尼来说,相当于平白无故多出一个巨大的空白市场出来,哪怕仅仅为了这一条,索尼(华国)总部的成立就有了足够的理由。

  除此之外,伊藤诚以与黑洞合作作为另一条理由提交到了索尼总部。

  索尼是个庞然大物,涵盖了许多行业。

  单看游戏主机,索尼在09年算是失败的。

  这一年,索尼在北美进行了调查。

  玩家们花费精力最多的索尼主机竟然是上一代的PS2,而最新的PS3的表现,别说是Wii与Xbox360,玩家们游玩PS3的时间甚至还不如上一代Xbox。

  虽然我们不得不承认北美玩家有很强的“微软情结”,当然我们也要考虑小日子玩家的“排外情绪”。

  而在欧洲市场,据统计,PS3的销量也比Xbox360少了整整100万,掌机方面难敌老任,而被寄予厚望的PS3,被Xbox360踩在脚下,PS系主机已经被竞争对手甩在了身后。

  这一年日企的市值排名,由于Wii与NDS的大卖,老任已经排到第四。而由于之前索尼全集团的主要收入来源SCE(索尼电脑娱乐)出现严重亏损,索尼已经由去年的第八位滑落到第23位。

  这亏损是怎么来的呢?
  就是因为PS3!

  PS3的性能的确强悍,在05年发售这年的E3上,PS3的表现几乎算是震惊业界。

  可过高的性能,带来的就是成本的高涨。

  同时,DVD与蓝光储存大战还没打出个结果,就算后来蓝光赢了,可普及率始终上不去。

  这些都制约了PS3的销售。

  在主机大战中,财大气粗的微软首先挑起了降价的大旗,降价后,即使是非常排外的小日子市场,Xbox360的销量也连续数月超过PS3。

  如今PS3成本已经比几年前减少了一半以上,现在每卖出一台PS3,SCE也得赔上50美刀。

  当然,游戏主机一般都是赔钱卖,主机商的利润主要来自游戏厂商的提成。

  作为SCE的CEO,面对亏损,伊藤诚不想办法是不行的。

  最好的办法,就是新的市场与新的主机。

  新市场让整个索尼垂涎,但他们没办法催促,所以新主机就是决胜的方向了。

  PS4要如何才能大卖,除了主机本身的优秀和广适用性,能吸引玩家购买的,就只有独占大作了。

  伊藤诚一整年的主要工作,就是到处找厂商谈独占合作。

  这不,索尼(华国)总部决议通过后,他再次来到黑洞。

  “文,现在我们可以谈谈血源诅咒的事情了!”

  “当然!黑洞希望能在PC和主机上同时发售血源诅咒。”

  “不不不。”伊藤诚想要的是独占,至少是一年时间的独占,这样对于新主机才更加有吸引力。“文!索尼的意思是至少一年的独占时间,为此,提成比例已经降到了10%,这是前所未有的比例。”

  “一年的时间太长了,PC优化的问题不可能拖延到一年的时间,这对我们黑洞的玩家来说是一种伤害。前段时间我还在开发者大会上专门提出技术优化的问题,但黑洞反而出现了一年时间没办法搞定PC优化,这不是打自己的脸吗?”

  伊藤诚态度很坚决,“文,我们可以名正言顺的告诉玩家,血源诅咒需要用1年的时间放在ps4上,玩家们会理解的!”

  经过长达一天时间的沟通,SCE与黑洞最终达成了协议。

  血源诅咒由文韬领头负责主设计,索尼的JP工作室作为主力研发,双方各占50%IP。

  游戏将在PS4发售半年时间后,PC平台才会解禁。

  同时,血源诅咒在主机平台提成比例提高到20%,索尼在黑洞平台提成比例同样为20%。

  达成协议后,JP工作室从小日子飞往华国,双方共同开发血源诅咒。

  血源诅咒是魂系游戏中比较特殊的一款游戏。

  除了概念设计上,游戏战斗系统也做出了好几点创新。

  虚血就是比较有特色的一点。

  玩家在受到攻击后,被削减的血条将会在短时间内变成“虚血”,快速反击就可以恢复失去的血量。

  虚血的存在,让玩家在受伤时,会有一个基础的选择策略:

  要么求稳,用血瓶回血;或者是快速反击以攻为守。
  

  这个策略贯穿整个血源诅咒始终,无论面对成群杂兵、超大型敌人或者人形强敌,游戏都在鼓励玩家积极进攻。

  虚血精简了战斗循环,让整个战斗更紧凑,正反馈更加频繁。

  除了虚血,另一战斗特色就是枪反。

  玩家的左手武器一般会是一把枪。

  是的,游戏的背景设立在维多利亚时代,枪械合理的出现了。

  如果单独使用枪械,伤害很低。

  但如果在子弹击中正处于攻击动作的敌人,则会使敌人产生一个比较大的硬直,和弹反相近。

  此刻可以处决敌人(内脏暴击),造成大量伤害,并且一次性回复虚血的血量。

  枪反具有极高风险与极高收益,熟练掌握后,游玩的过程会变得更加得心应手。

  除了虚血与枪反,血源还有许多特色鲜明的战斗系统。

  灵活性更高、精力消耗更低,但无敌时间也更短的垫步(闪避)系统;
  面对不会被枪反的大体型敌人时,可以造成部位破坏,连续攻击某些部位,造成部位破坏后就可以造成敌人较大的硬直或者能进行内脏暴击;

  还有武器变形,比如明明是一把单手剑,变形后成了一把巨锤……

  血源诅咒的战斗体验相当爽快,除了接受不了克系元素的玩家,玩过的都说好。

  除了上面那些战斗系统,游戏里还有灵视、符文、宝石、迷宫等元素,极大的丰富了游戏内容。

  第186章 一个人搞定(新年快乐)
  既然与索尼JP工作室的合作内容已经确定,接下来就是比较细节的合作沟通内容了。