重生08:游戏开发有手就行_第181页

  不过与米忽悠这边核心4人不同,王梦月居然放飞了自我,主动招揽人才,帝都的工作室一下子加入了10几个人。

  靠着愤怒的小鸟的奖金,还有纪念碑谷上架的收入,王梦月负担一个工作室绰绰有余。

  王梦月的新游戏,也算是文韬做的概念设计,会作为网游进行运营。

  既然是文韬出手,帮助的对象还是王梦月,所以文韬直接拿出了舰队collection,简称舰C,游戏玩法也就是所谓的舰娘游戏。

  比较早接触二次元的玩家应该都知道这款游戏,最初这是一款网页flash游戏,上线时候的画风和体验感比较简陋。

  游戏以二战时期的真实军舰为题材,玩家扮演提督,收集并培养名为舰娘的拟人化军舰角色,组建舰队进行战斗。

  13年游戏上线后迅速走红,凭借独特的舰娘设计和历史背景吸引了大量玩家。

  初期内容以收集、养成和战斗为主,定期推出新舰娘和活动。

  当然,舰C这游戏是小日子开发的,主角舰娘都属于是历史罪人那一时期的角色。

  更有美化战争、美化侵略历史这样的争议存在。

  这样的游戏,文韬肯定不会让王梦月以小日子的舰娘作为主角,而是改成了同样以二战为背景,但是主角以盟军战舰为主角,至于敌人嘛……

  除开这些争议,单从游戏层面来说,舰C还是有很多优点的。

  把军舰拟人化为舰娘的设计极具创意,吸引了大量军事爱好者、历史迷和二次元。

  作为页游,舰C无需下载客户端,配置要求低,易于上手。

  玩家社区活跃,形成了独特的舰娘文化,玩家之间互相帮助、分享攻略,增强了游戏体验。
  

  游戏的核心玩法是收集和养成,收集主要靠的是建造,不过建造舰娘(大建)需要游戏内的各种资源,并且随机性太强,容易让玩家感到挫败感,变相增强了氪金。

  战斗系统相对简单,就是简单的动画和数值碰撞,所以游戏后期会显得单调,拥有比较多的长草期。

  因此活动和新舰娘成为了游戏中后期的主要玩法。

  舰C这游戏还有一个作用,就是对同人以及二次元文化的推广起到了很大的推进作用。

  前面说到过的东方project和其同人创作,舰C在这方面也有相似的影响力。

  游戏中的舰娘角色设计各具特色,激发了大量同人画师、写手和创作者的灵感。

  同人作品涵盖了插画、漫画、小说、音乐、视频等多种形式,形成了庞大的二次创作生态。

  因此舰C的影响力扩展到了更广泛的二次元文化圈,诞生了诸如“poi(nico、poi、duang的poi)”、“玄学”、“夜战笨蛋”等梗。

  舰C的出现是一切二次元拟人化游戏的开头,获得成功后,《刀剑乱舞》、《少女前线》等拟人游戏不断涌现。

  王梦月最后把游戏命名为了《战舰少女》,整个游戏有许多画师、配音演员参与,负责技术和维护的程序员反而是比较少的。

  战舰少女的玩法和舰C大差不差,靠着舰娘的人设吸引二次元,抽卡(大建)出货的概率相对良心了一点。

  关卡设计上因为几乎是纯数值,只能在阵容搭配上多下功夫,把不同类型的战斗和阵容排列组合一下提升难度。

  游戏中的战舰分为航空母舰、战列舰、重型巡洋舰、轻型巡洋舰、驱逐舰、潜水艇等。

  每种不同类型的战舰有不同的属性和特殊属性。

  比如航空母舰在对战开始会提前进行一波空中轰炸,战列舰在遭遇战中具有强大的火力,巡洋舰的侦查数值很高还能防空和反潜,驱逐舰的速度快,潜水艇只会被有反潜能力的战舰攻击等等。

  这些特殊能力让游戏的趣味性大大增加,遇到不同的敌人使用不同的阵容。

  侦查能力不强,就拿不到对战的先手。

  派出全航空母舰的阵容,要么开战一波拿下对手,要么被不起眼的潜水艇阴到死。

  ……

  战舰少女也不是单纯的网页游戏,而是很好的做了客户端。

  跟舰C刚上线的时候不同,战舰少女一上线就拥有比较出色的画风和动画效果,这些是网页游戏比不上的。

  代价就是没有网页游戏那么方便,于是同时也上线了略微简陋一些的网页版。

  依靠黑洞平台,做到数据共通并不是难事。

  原本王梦月是想做一款动作游戏之类的单机,可计划赶不上变化,文韬给出的创意打动了她,才有了现在的战舰少女。

  先前说过,二游这方面需要王梦月成立一个新的公司然后与黑洞平台进行网游合作,黑洞单纯只作为平台,并不提供内容。

  新的公司成立后,战舰少女上架了黑洞。

  同时,崩崩也上架了黑洞。

  一下子两款萌系游戏的上架,还是引起了玩家们的注意的。

  2010年的现在,几乎没有什么萌系游戏出现,对于新的类型,玩家们有好奇,也有敬而远之。

  这个年代远没有后世二次元人数那么多,所以刚上线的时候,两款游戏都表现的有点不温不火。

  第200章 宅男的消费力
  在大家的印象中,二游的吸金能力非常强,这是正确的。

  根据市场调研数据,二次元游戏市场规模一年比一年大。

  2022年,全球二次元游戏市场规模首次超过 200亿美元,并在未来几年继续保持高速增长。

  一些头部二次元游戏的收入,能达到非常可怕的数字。

  原上线的那一年,收入达到了恐怖的20亿美刀。

  明日方舟上线首年的收入也超过了6亿美刀。

  Fate/Grand Order累积收入超过了70亿美刀。

  ……

  分析一下二游吸金能力强的原因,首先不得不说的就是这类游戏的用户粘性十分高。

  二次元游戏的核心用户群体通常具有极高的忠诚度和消费意愿,被统称为宅男的这个群体,很容易喜欢上二游中那些精美的角色设计、丰富的剧情和情感共鸣,让宅男们对角色产生强烈的情感依附,从而愿意为角色付费。

  常常有这类玩家把游戏中的某个或者某几个角色称为“老婆”,这本身就说明了对游戏的忠诚度。

  而二游又通常以抽卡为核心付费点,玩家通过付费获取稀有角色或装备。

  那些异常精美的角色,通常都代表着获取难度的增加,不氪金的话获取难度更高。

  二游一般都会有比较精美的立绘、Live2D动画、高质量的音乐和剧情,这些内容能够吸引宅男和普通玩家持续投入时间和金钱。还常常与动画、漫画、小说等跨媒体形式联动,形成强大的IP效应,进一步增加知名度和用户粘性。

  二游的吸金模式,主要以抽卡、限定活动、月卡、周边联动的方式进行。

  抽卡基本上是最主要的盈利模式,玩家通过付费货币抽取想要的角色或装备。由于抽卡具有随机性,玩家往往会投入大量资金以获取心仪的角色。