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重生08:游戏开发有手就行_第180页
“老弟,黑洞还是厉害啊,又一个新的社区建起来了,你脑瓜子里怎么这么多idea呢?”
“小打小闹而已啦,比起赚钱,还是你们猪厂厉害啊!”
“胡说,我们的收益这些都是公开的,你倒好,黑洞的营收捂得严严实实,生怕别人知道。肯定悄悄躲起来开开心心的数钱了!”
“黑洞全是投入,哪有什么收益呀,太穷了。”
黑洞确实赚的挺多,相应的投入也很多。
“不说这个了。老弟,引擎项目我们这边准备的差不多了,黑洞这边怎么说?”
“按照协议,开发人员主要以猪厂的人为主。黑洞的相关研发人员比较少,就是不知道丁老板你们招人招的如何?”
“图形学、物理、动画、网络、工具开发等方面的工程师基本齐整了,引擎设计主要是黑洞负责,如果准备妥当的话,我把人派过去黑洞吧?”
“行,差不多是时候把团队拉起来了,引擎开发是一个费时费力的过程,满挑战但也充满机遇,只要技术实力足够,总能弄出来。”
对文韬来说,做自研引擎比做一款3A游戏难度上要高不少。
重生带来的优势就是能吸收一下后世那些优秀的游戏引擎的经验,但无论怎么说,这都是一项复杂且庞大的工程,需要投入大量的人力、物力和时间。
在正式进行开发之前,得先确定引擎的目标平台、目标游戏类型、目标性能等。
还要选择合适的编程语言,合适的第三方库(图形API、物理引擎、音频库等),合适的开发工具(IDE、版本控制、项目管理等)。
准备做好后,就得开始规划引擎的各大模块开发小组和各自的目标。
光是图形模块,就有渲染管线、光照模型、材质系统、后期处理等好几个需要实现的目标。
整个图形渲染,要实现从3D场景到2D图像的渲染流程;模拟现实世界的光照效果,例如漫反射、镜面反射、阴影;定义物体表面的外观,例如颜色、纹理、光泽度;对渲染结果进行进一步处理,例如抗锯齿、bloom、hdr等。
除了图形渲染,还要有物理模拟、动画系统、音频系统、网络系统。
这还没完,核心系统的内存管理,要高效的分配和释放内存;资源管理上要实现加载、卸载和管理游戏资源;管理游戏中的各种对象,包括它们的创建、销毁和更新;建立数学库,提供向量、矩阵、四元数等数学运算功能。
这些东西相当于引擎的基础功能,类比一下的话,比较像建房子的地基,只不过更加复杂。
打好地基之后,还不能直接开始盖楼,没有各种工具、材料、图纸之类的,也没办法盖出高楼大厦。
所以要进行工具开发,一般需要的工具有关卡、角色、动画编辑器,分别用于创建和编辑游戏关卡、游戏角色、游戏动画。
还得有资源管理工具,用来管理和打包游戏资源。
有了这些工具的加入,高楼大厦可以开始建了,相当于工人、材料、工具进场。
大楼建好后,得要经过测试才行。
虽然建筑行业验收这方面有点水,但游戏不一样啊!
大楼没建好最多垮塌死点人,但这是小概率事件。游戏没做好可是要被喷的,几乎是百分百被喷,要么就是没销量或者被吐槽up主拿来当素材。
这里的没做好,不是说游戏性、创意这些内容,而是游戏本身硬件问题。
所以还需要引擎的测试,以保证做出来的游戏不至于硬件都出问题了。
测试引擎的各个功能模块是否正常工作。
测试引擎的运行效率高不高,找出性能瓶颈并进行优化。
测试引擎在不同硬件平台和操作系统上的兼容性,对于猪厂和黑洞来说,PC、主机、移动平台都是需要兼容的。
测试引擎的稳定性,确保其能够长时间稳定运行。
测试完成没问题之后,就可以完善文档了。
编写并完善引擎的使用文档、API文档、技术文档。
如果全部满足预定目标,那基本就可以宣布引擎开发成功。
大概就是大楼建好了,可以开卖了。
不过还需要物业管理和维护大楼,放在引擎里就是修复引擎的bug,添加新的功能,保持引擎的活力和竞争力。
土木人和游戏人泪目……
可事实上哪有这么顺利,修修改改甚至推倒重做都是司空见惯。
往往是一边开发一边不停的发现bug。或者是一边开发一边发现初期的目标设置不合理,某些功能实现出来和预定不同,这方面土木人优势很大,很少遇见一栋大楼反复修建几遍的情况。
不过嘛,都会遇见烂尾的情况……
自研引擎是一个风险特别高的项目。
众所周知,赛比朋克2077发售初期表现极差。
其中的一个原因就在于CDPR使用了REdengine4这款引擎,而这款引擎在上世代主机上优化极差,严重影响玩家体验,还存在bug检测方面的大量遗漏。
另一款游戏光环:无限,游戏失败的原因就在于自研引擎slipspace engine开发遇到技术难题,导致游戏延期发售,游戏画面表现不及预期,引发玩家不满。
自研引擎需要攻克大量技术难题,存在较高的失败风险。
这种项目规模异常庞大,管理不善容易导致项目失控。文韬也是第一次管理引擎方面的项目,就算最后失败了,也不是一件会让人讶异的事情。
特别是整个引擎的计划目标不同于一般的小项目,即便做好了充分的评估、制定好了合理的计划,也不见得能成功完成。
不过,这事有猪厂兜底,即便失败了,黑洞也不会遭遇太多的损失,人员和资金猪厂都出了大头。
如果自研引擎一旦成功,可以根据特定游戏的需求进行深度定制,获得更好的性能和效果。还能积累核心技术,提升团队的技术实力。对于大型游戏项目,自研引擎可以降低长期成本。
还是非常香的。
第199章 两款二游上线
引擎项目注定要花太多时间,急不来。
不过眼下倒是有一件事有点急,文韬同时收到了王梦月从帝都发来的游戏文件,以及米忽悠从魔都发来的游戏文件。
经过大半年的开发,两款体量不算大的二游被发送到了文韬这里。
米忽悠这边,团队是现成的,拿出来的作品几乎就是崩崩的单机版,一款以4大女主角为卖点的刷刷刷游戏。
因为是没有内购的游戏,所以米忽悠的目标是以不断推出DLC的方式增加赢利点。
4大女主角中,就包含了一个付费角色DLC。
文韬看到游戏后,果然米忽悠还是米忽悠啊,几乎没有参考目标的情况下,崩崩的表现还是相当不错的。
一切能加入萌系元素的地方都加进去了,还玩了一把小小的擦边,媚宅能力优秀。
而王梦月这边,因为是上次文韬去帝都参加华国游戏开发者大会时,才开始创建的团队,所以游戏的实际开发时间要比米忽悠短的。
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