重生08:游戏开发有手就行_第194页

  12年底,炉石传说才制作出给内部员工试玩的版本,反响热烈,甚至出现多台电脑排队体验的场景。

  2013年3月,暴雪在pax east展会上正式公布《炉石传说》。

  但玩家中一开始的反响并不好。

  由于玩家基本都在期待大型网游或者是魔兽世界新资料片等内容,炉石这款卡牌游戏的亮相反而引发了观众困惑与冷场。

  pax east展会都快结束的时候,玩家才渐被玩法吸引,试玩区排起长队,最终扭转了外界评价。

  游戏于2014年3月正式上线,首年收入即达1.73亿美刀,成为暴雪旗下最成功的创新IP之一。

  炉石的设计理念文韬十分清楚,易于上手是核心。

  每局控制在20分钟内,简化资源机制,降低卡牌复杂度,保留策略深度。

  炉石传说能获得成功的秘诀文韬也十分清楚。

  游戏机制相对简单,每个新的版本也只会引入一两个新概念,不至于让玩家接受不了。每次新版本的更新也不会太突兀,内容在上一个版本就会做铺垫,衔接做的十分优秀。

  不比三国杀、影之诗这种游戏,把卡牌越做越复杂,一张卡牌的文字描述能把人看晕,比语文老师批改作文还恼火。

  炉石的卡牌描述简单易懂,一般十几个字20来个字就能把信息都说完。

  此外,炉石的平衡机制做的更加出色,每个职业的特色设定也相对稳定,超模的卡牌会很快得到平衡,一个字,上心。

  而炉石对于零氪玩家是非常包容的,不会像很多游戏一样,零氪完全玩不了,东拼西凑,合一套便宜的上分卡组还是容易做到的。

  
 
抱歉今天就2章,昨天小区停电,从下午3点陆陆续续停电到11点,码字到2点才出来两章_(:зゝ∠)_
   
 
  



 
  第214章 守望先锋
  当然,炉石这款游戏也并不是一直顺风顺水表现出色的。

  游戏在后期让玩家失去了自己构筑牌组的乐趣。

  卡牌游戏好玩的一个原因,就在于能自己开包,在许多不同功效的卡牌中通过自己的思考选择出一套自己认为不错的卡组。

  用这样的卡组赢下对局,成就感更高。就算失败了,也可以从失败中吸取经验,丰富自己的卡组。

  但因为炉石网游的本性,以及后期强度问题,炉石的玩家再也没人去构筑,所有人只关心强度。

  天梯模式加入后,因为这种模式十分的功利性,大家会更倾向于稳定上分而非游戏的乐趣。

  随着卡牌效果的不断膨胀,大量离谱效果的卡牌塞到了牌库里,造成了炉石传说从一个“人vs人”的策略游戏,逐渐变成了“牌组vs牌组”的赛马游戏。

  在玩家水平差不多的情况下,首先比你的卡组强度高不高,是t1还是t0。

  然后比速度是你快还是我快,第三就比神抽比随机。

  即便这样的情况下,炉石虽然有些没落,但依旧拥有不少玩家。

  良好的更新频率起到重要的作用。

  而另一款游戏,在更新这件事上,就做的很差。

  守望先锋,比起炉石传说,知名度要更高一点。

  诸如“守望屁股”、“吸”这样的梗在玩家之间传播十分广泛。

  比起炉石传说,守望先锋的诞生要更加偶然一些。

  守望先锋的诞生,要先说到一款叫《泰坦》的夭折了的游戏。

  07年,暴雪启动号称“下一代MMORPG”的泰坦,原计划是要打造一个庞大的科幻题材网游,投入了140人的精英团队,耗时7年开发。

  但由于设计实在是过于复杂、缺乏核心乐趣,泰坦这款游戏在14年被暴雪正式取消。

  泰坦被取消后,暴雪要求开发团队在6周内提出新项目,否则解散。

  在这种压力下,守望先锋诞生了。

  泰坦留下的遗产也不多,删除了超过300万行代码,仅仅保留下来70万行。

  光照系统、材质系统等全部重做。

  角色和地图设计全部重新从零开始,美术团队需重新绘制所有内容。

  但还好泰特留下了一部分灵感,猎空、死神这些角色的概念设计就来自于泰坦。

  泰坦团队人数也大减,许多成员被抽调去了魔兽世界。

  剩下的人仅用6周时间,完成了从构思到原型开发,并在14年暴雪嘉年华之前,制作完成了12名英雄和3张地图的最初版本。

  不得不说,暴雪的团队是真的厉害啊。

  初期,团队曾尝试MMO框架,后转向6v6竞技模式。

  守望先锋最初上线的时候,引发的轰动是十分巨大的。

  巨大到什么程度呢,比英雄联盟热度最高的时候还要高!公测大半个月就吸引了上千万的玩家。

  守望先锋符合大部分FPS玩家的心理需求,强度高,刺激感强,思考少,决策多,这决定了守望先锋是一款爽游的本质。

  新人玩家上手难度低,高级玩家也不会觉得没有挑战性。

  地图与任务的配合为玩家制造冲突和打击感,多样的玩法提供多种途径的同时也提高了想要精通的难度,让不同水平玩家都能在游戏中获得成就感。

  众所周知守望先锋的结局不太好,一款收费买断网游想要保持更新频率是不太可能的。
  

  销量已经决定了KPI,团队已经没有太多动力去更新新英雄、新地图、新玩法了。

  花大力气更新又不能增加销量,除非来个玩法上的大爆点。

  但这种爆点可不是一下子就能制作出来的。

  长期缺乏新英雄、地图和玩法,守望先锋玩家流失严重。

  守望先锋在初期电竞打造的也很敷衍,赛事组织混乱,缺乏可持续的商业模式,最终导致职业联赛变成水货。

  所以文韬准备的守望先锋,一定会是一款免费网游才行。

  只靠买断制的销量是没办法保证一款大型网游的活力,即便是点卡制也不行。

  ……

  文韬要拿出这两款游戏,肯定要做出改变的。

  暴雪的炉石传说与魔兽世界共享一个世界观,卡牌设计都来源于魔兽世界中的元素。

  9个英雄分别对应魔兽世界的9个职业,吉安娜对应法师、猎人格罗姆地狱咆哮对应战士,这些角色在两个游戏中有着相同的背景故事和技能设定。

  炉石传说最初的成功,有一部分得归功于与魔兽世界的紧密联系。

  魔兽世界拥有庞大的人气和丰富的故事框架,这为炉石传说初期的发展提供了良好的助力。

  所以炉石传说,文韬也要拿出黑洞旗下的IP作为新炉石的背景,同样共享世界观。

  这款游戏就是英雄联盟。

  因此,“炉石”这个名字也得改。

  在魔兽世界中,炉石是一种回城的道具,玩家可以使用炉石传送回到绑定的旅店。

  在英雄联盟中,有这个功能的叫“B”,那新炉石不能叫B传说吧?
  想了一会,文韬定下了《峡谷传说》这个名字。

  定下了名字,文韬不想自己一个人做峡谷传说的全部设定,只是一股脑把记忆中炉石的玩法和特点写了下来,准备让拳头作为峡谷传说的开发团队,毕竟他们一直在做英雄联盟,想必会事半功倍。