重生08:游戏开发有手就行_第195页

  让英雄联盟故事创作的那些人来融合炉石的元素,最终融合成为《峡谷传说》。

  而守望先锋就得文韬亲自来设计了。

  虽然守望先锋只是6周就做出初版的游戏,但其剧情背景设计却依托与开发了7年的泰坦。

  暴雪的游戏并没有那么简单,魔兽世界是剑与魔法的奇幻背景,星际争霸是科幻系的太空史诗,暗黑破坏神则是黑暗哥特风格。

  所以守望先锋的背景被选定为了近现代。

  一般来说近现代有两种方式去体现,赛博朋克和后启示录。

  赛博朋克作品的基调是阴暗且反乌托邦的,从社会底层的小人物着眼,阐述社会秩序的缺失以及人类滥用高科技引发灾难性后果的担忧。

  赛博朋克是上世纪80年代形成的风潮,像是《杀出重围:人类革命》中,科技异常发达,但同时普通人居住在拥挤混乱、肮脏破败的街区。

  第215章 双游立项
  玩过《赛博朋克2077》的玩家都知道,游戏中的表现也是如此,只有高等级的“职员”出身,才稍微好一点。

  而所谓的“后启示录”,简单来说可以称之为“废土”世界观,同样是上世纪80年代形成的风潮。

  例如开局一条狗,废土世界游的辐射4。

  再比如《我还活着》、《最后生还者》这种人类大萧条之后的废土世界观游戏,人与人之间的关系十分脆弱,“情感”在这样的世界观中显得尤为突出。

  不管后启示录还是赛博朋克,主基调都是悲观,消极的世界更容易引起情感的共鸣。

  只不过随着游戏的发展,这两种风格都已经被使用了无数次,单说新意的话,后来的年代除了《赛博朋克2077》,很难做出太大的突破了。

  而守望先锋同样是背景放在了近现代,却走出了一条新路子。

  守望先锋是积极勇敢的,明亮鲜活的色彩,人物卡通化,给人以一种明快的感觉。与充斥着阴暗色调的赛博朋克和昏黄荒芜的后启示录大相径庭,从视觉效果上就给人带来了轻松愉悦的氛围。

  在带来人类与智械关系思考的同时,守望先锋创造的是一个值得为之奋斗的世界。

  守望先锋虽然轻松愉悦,但并非没有内涵。

  故事设定中,世界刚刚经受了一次战火的洗礼。

  由于人类对人工智能的大肆开发,人工智能主脑觉醒自我意识并与人类为敌,开始制造军用智械攻击人类。

  守望先锋就是在这种情况下成立的组织,用来应对智械危机的国际维和组织。

  在终结战斗中,守望先锋做出了巨大的贡献,旷日持久的战争也最终以人类的胜利宣告结束,世界和平似乎近在眼前。

  大战之后,人们开始对守望先锋这个组织产生了不满和质疑。
  

  守望先锋也开始不断犯错,高保密等级的任务失败,腐败和管理不善,武器丢失,审讯过程中使用暴力……

  由于两个领导者莫里森和雷耶斯对于组织未来的分歧,最后组织在瑞士的总部发生了大爆炸。

  在智械危机结束后第20年,守望先锋组织解散。

  此时,游戏开始。

  这样的背景设计,谁能说一声没有内涵呢。

  ……

  黑洞整体搬入新大楼之后,文韬就宣布了两款网游的立项。

  峡谷传说交给了拳头,黑洞自己成立了守望先锋团队。

  整个团队50几人,按照文韬的要求,开始了近现代科幻大型网络游戏的开发。

  对于守望先锋的改造,乃至开发,都不算是一件难事,无非就是付出时间而已。

  有文韬掌控方向,别看游戏体量大,但距离上线其实很近。

  从新建文件夹到测试上线,根本花不了一年时间。

  重要的是之后的运营方式。

  这个重任,就要交到姚小光手上了。

  拳头那边对于峡谷传说,也是充满惊喜和意外的。

  峡谷传说是一款小体量卡牌网游,设计开发并不需要太多人,有十几个人就足够了。

  玩法文韬也给出了比较具体的方案,拳头的重点是背景故事与英雄联盟背景融合。

  这对拳头来说,和峡谷传说的联动可以推高英雄联盟的人气,丰富整个英雄联盟的IP。

  于是很高兴的接受了任务,监督由羊刀亲自担任,相信质量可以保障。

  两款游戏的立项并不是秘密的,而是直接在官号和平台进行了推流。

  除了对玩家释放信号,还在于对企鹅施加压力。

  怎么办?我们黑洞一口气立项了两款网游,目标很明确,就是来抢占网游市场的!

  企鹅怎么选?对抗还是合作?

  对抗没什么好怕的,依靠CF和扣扣飞车,能和黑洞拼到什么程度?
  黑洞目标市场可不单单只有国内,平台属性注定了这是全球化的游戏。

  实在不行的话,最多再过两年,依靠更出色的优化技术,吃鸡就能上线了。

  要合作就赶紧,扭扭捏捏不像样!

  值得一提的是,黑天鹅在黑洞已经成立了,名字都换过来了。

  拳头从黑洞的子公司,变成了黑天鹅旗下的子公司。

  英雄联盟、地下城,以及刚立项的两款网游,都属于黑天鹅。

  黑洞的人员也再次进行了一波扩张,不算拳头,已经有了上千研发人员的规模。

  姚小光的新职位,就是黑天鹅总裁。

  宣布立项之后,文韬找到姚小光。

  “老姚,两款游戏上线后,运营还是得要靠你来了。”

  姚小光一脸苦涩,他目前负责的是地下城的运营,虽然说两款新网游还没上线,但已经感受到了压力。

  没想到文韬还没完。

  “老姚,你可以再发挥发挥能力,自己带队做几款网游也行。”

  逆战、枪神纪这种,姚小光从企鹅离开之后不知道还会不会有,都是不错的游戏,在黑洞做出来也行啊。

  但是,这依旧还没完。

  “老姚,除了自己做,你这两年准备准备,过两年黑洞就要拓展手游领域了,技术人员储备这些你也关心一下。还有你那些用户需求调研的方式,该升级升级,别闲着啊!”

  不说一脸苦涩的姚小光。

  他那一套深刻调研用户需求的方式方法,在运营游戏时的确会起到很大的作用。

  但这种以用户需求作为研发方向的行为,并不是完美的。

  因为要满足的用户需求多,游戏不可避免的变得臃肿,缺乏舍弃的勇气。什么都想要,到最后必定落下一些完全无用的臃肿系统。

  除此之外,一直以用户需求来满足玩家,会显得开发团队是个笨蛋。

  满足大多数玩家的游戏,虽然不会太差,但永远接触不了游戏界的天花板,永远到达不了艺术的高度。

  如果要说一声王者荣耀艺术性十足,是一款伟大的游戏,肯定被人喷人烂筛子。

  但如果说一声艾尔登法环艺术性十足,是一款伟大的游戏,虽然免不了被喷,但绝对会收获很多赞同。

  姚小光这样的研发和运营方向,可以赚很多很多钱,但永远别想达到“暴雪出品,必属精品”的层次。