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重生08:游戏开发有手就行_第211页
那光看着就令人生畏的巨大妖兽从天而降,盘踞在石桥中央。
“太离谱了!”
邓胤瞠目结舌。
“这种体型的boss怎么打?”
没办法,邓胤硬着头皮继续往前走,那妖兽朝着邓胤张开深渊巨嘴猛烈咆哮了一口。
“吼!”
屏幕震动,邓胤以为自己要死了。
等晃动结束后,邓胤惊讶的发现自己还活着,屁事没有!boss也没有了任何动作,甚至连血条都没露出来。
邓胤尝试着靠近,来到boss那巨大的妖兽头颅下,居然出现了谈话的选项。
“尼娘的!居然是个NPC!”
邓胤选择谈话。
妖兽那仿佛吟唱咒语的巨大嗓音响起。
“想要去梼杌大人的城池吗,就给我毒灵和木灵!凡人!”
邓胤继续对话。
“我在你身上嗅到了毒的味道,去拿到木灵,再一起交给老夫吧!”
再继续对话。
“你想要强闯吗?那就要问问你的剑是否锋利了!”
此时弹出选项,是否进入战斗。
“原来如此。”邓胤喃喃自语。
通过对话,知道了前方的城池是梼杌的城池。
而梼杌就是开场动画中获得原初之火碎片的其中一只妖王,主线之一。
要过桥,要么通关混沌遗迹和病村,把从两个boss身上获得的毒灵与木灵交给他。
要么通关其中一张地图,然后杀掉这个还不知道名字的妖兽。
在2选一的情况下,邓胤选择了与这个一看就不好惹的妖兽战斗。
无独有偶,主播黑哥也选择了战斗。
两个boss的战利品万一还有用呢?白给NPC岂不是太亏了?
这场新的战斗就算难,但篝火就在旁边,试一试不就知道了?
于是携带毒灵的邓胤与携带木灵的黑哥,两人同时选择了开始战斗。
NPC一声怒吼。
“找死!”
同时,它的名字和血条终于显现了出来。
居然是穷奇!
第233章 媒体评分
“穷奇不也是4大凶兽之一吗?怎么一个成了妖王,一个成了妖王的看门狗?”
疑惑种在黑哥直播间一大票观众的心里,现在只能是疑惑,得不到解答。
游戏里要揭示这个问题,估计要等到打败梼杌之后去了。
不管是黑哥还是邓胤,在面对穷奇时已经做好死亡许多次的准备。
黑哥还好,甚至有点兴奋,篝火就在旁边,至少不用365里路了。
邓胤则对365里路的概念还没有深刻的认识,平静的面对穷奇。
两人的想法都很一致,病村/混沌遗迹和穷奇的二选一,当然是面前就有篝火可以复活的穷奇更方便。
就算打了很多次之后发现确实打不过,再回去把没探索的病村/混沌遗迹打了就行。
第一次死亡很快来临。
火焰吐息,范围巨大的物理攻击,庞大且灵活的凶兽穷奇果真不好对付。
从篝火处复活,再次踏上宽阔的石桥。
“不可能,我明明杀死了你!”
穷奇巨大的咆哮声,代表战斗直接再次展开。
如果黑哥和邓胤两人能顺着网线对视,就会发现他们面面相觑的震惊。
弹幕也震惊了一把。
“直接进入战斗状态?这岂不是代表着交任务物品这条路线失败了?只剩打败穷奇这一条路?”
“好恶心啊,万一这boss难到离谱咋办?”
“幸好先看了黑哥打,我自己进度还剩很远。”
“先看看穷奇的难度吧,万一没有混沌的温床那么离谱呢?”
“就是,纯粹的战斗的话,我还是觉得有希望的。”
黑哥一边观察穷奇的招式,一边进行解说。
“玩到现在,我差不多弄清楚洪荒这游戏中boss的特点了。
除了混沌的温床这种机制boss,剩下的boss都需要见招拆招,搞清boss的攻击动作,多尝试几次,终究能通关的。”
邓胤作为一名“高玩”,自然也从这么长的流程中抓住了这样的方式。
每一次死亡都是成长,每一次战斗之后,穷奇所剩余的血量都逐渐稀少。
战斗了七八次,穷奇终于在一声惨嚎中化作了光点消散……
穷奇会掉落什么物品,木灵和毒灵会在接下来的梼杌妖城里有什么作用,箱庭地图的探索又会带来什么样的感受。
这些都将随着他们的游戏进度一一展现给玩家们。
洪荒发售了几天,没有能提前拿到媒体试玩版的各大游戏媒体,终于逐一发出了《洪荒》的游戏评测。
“《洪荒》果然不愧是近两年来大量玩家关注的重点游戏。
特殊的‘死亡成长’机制,一点点突破极限的战斗方法,让我这个数十年游戏经验的玩家着迷。
沉浸式探索游戏地图的体验可谓是惊艳。
看似复杂的迷宫的箱庭式地图,暗藏捷径与隐藏区域。超神一般的地图设计,柳暗花明一般的连通感。
碎片化叙事的诱惑,通过道具描述、场景细节、NPC只言片语拼凑出晦涩而深邃的世界观,激发着包括我在内的玩家,去主动挖掘剧情谜团的欲望。
高风险高回报是游戏的另一特点,闯入危险区域可能发现强力装备或隐藏Boss,赌命探索的紧张感与收获时的狂喜形成强烈对比。
这样的游戏离不开一个出色的战斗系统。
精力管理的博弈是战斗系统的重点,攻击、闪避、防御共享精力条,迫使玩家在“贪刀”与“保守”间做出策略选择,形成类似回合制的心理博弈。
武器与Build多样性让人震惊,每种武器都有独特动作模组,配合属性加点、护符、法术等组合,让玩家们能体验个性化战斗风格。
敌人虽强,但行为逻辑清晰,玩家可通过观察与学习破解,而非依赖数值碾压,一定程度上实现了敌我交互的公平性。
这是我第一次见到这样史诗般的作品,尽管里面的boss和各种道具以及世界观说明让我这个欧洲人感觉晦涩,但绝对影响不了《洪荒》在我心里的评分!”
——GameSpot游戏编辑:因扎吉,9.8/10
“《洪荒》的资源管理与风险决策做到了难以企及的高度。
死亡后丢失未储存的货币,迫使玩家在“继续冒险”与“回头升级”间权衡,紧张感贯穿全程。
血瓶数量固定,提升不易且需手动补充,有限补给的压迫感让所有玩家必须小心谨慎,资源管理成为通关的重要策略维度。
在NPC命运与支线人物的抉择上,常伴随道德困境,拯救还是背叛?玩家的选择直接影响重要道具的获取、支线剧情和最终结局,代入感做到了极致。
《洪荒》的美学与氛围也可谓渲染到了极致。
衰败的城堡、畸变的怪物、宗教隐喻的场景,营造出令人窒息又欲罢不能的异界感,黑暗奇幻史诗美学表现完美。
单人闯关的孤独感与在线留言、血迹提示等异步联机要素结合,形成‘独自前行却非孤身一人’的微妙联结,孤独与共鸣并存。
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