重生08:游戏开发有手就行_第212页

  平时环境音寂静压抑,boss战时音乐骤然爆发,情绪被瞬间点燃,音效与寂静的对比让人印象深刻。

  社区文化与集体共情

  短短数天,梗文化的传播就已经形成了。

  “赞美太阳”、“YOU DIED”、“前有绝景”、“365里路”等新兴元素成为玩家间心照不宣的暗号。

  攻略视频、直播挑战、梗图创作让玩家在吐槽难度中找到归属感,受苦与分享的认同感十分完美的融合了起来。

  开发者刻意设计的陷阱(如悬崖边的宝箱怪)被玩家戏谑解读,痛苦转化为集体幽默,遇事不决喊一声文韬的恶意总没错。

  总结起来,《洪荒》的旅程,是一场痛并快乐着的逆向快感。

  《洪荒》的爽感本质是可控的受虐——通过精心设计的难度曲线与反馈机制,将挫败感转化为征服欲。它不提供“无脑爽”,而是用“痛苦”作为燃料,让玩家在突破自我中体验更深层的满足,最终形成一种近乎“自虐”却又欲罢不能的独特快感。

  游戏毫无疑问的100分,但我们必须少给一分,避免文韬骄傲。”

  ——PC Gamer评测员:施魏因施耐德,99/100
  第234章 在病村死了100次

  “《洪荒》毫无疑问是一件艺术品。

  其艺术的表达形式,就在于其令人叹为观止的地图设计上。

  打破传统线性设计的立体式网状结构,是《洪荒》地图设计的最大特点。

  大多数区域通过楼梯、电梯、悬崖、梯子、隐藏通道等多种方式连接,形成多层嵌套的立体空间。

  比如从大本营向下抵达病村,向侧方抵达混沌遗迹,两者居然最后都通往了一个目的地,两张大地图拥有同样的出发点和目标点,这种多重捷径的回环结构使人豁然开朗。

  在早期区域通过开阔视野展示未来可能抵达的遥远场景(如各大妖王城池、龙凤遗址等),形成了区域间的有机关联,即‘所见即所达’,更大程度上激发了玩家探索欲,从视觉引导产生的纵深设计可谓是独具匠心。

  《洪荒》的地图不仅是关卡,更是一个围绕‘探索—死亡—学习’所循环构建的精密工具。
  

  它通过物理空间的巧妙连接,将叙事、挑战与世界观融为一体,最终让玩家在无数次迷路与顿悟中,感受到孤独而壮丽的史诗感。

  这种设计哲学在玩家中产生了一个十分具有代表性的句子,‘文韬的恶意与浪漫’,注定会影响后续许多游戏的设计理念。

  毫无疑问,《洪荒》这款游戏,已经成为动作RPG游戏的标杆,是黑洞向世界展示其游戏制作能力的集大成者。”

  ——IGN,9.6/10
  不管是国内还是国外的游戏媒体,给《洪荒》的评价和评分都非常的高。

  国内的许多媒体,直接给出满分,评测满是夸赞,又是那种甜腻的让人觉得齁的评测内容。

  但洪荒的这种现象,说是近几年来评分最高的游戏也不为过。

  一向苛刻,用有色眼光看待国产游戏的的IGN也给出了9.6的评分,让一众华国业内人士大吃一惊。

  而厂商们当然也很关注洪荒的情况。

  R星、育碧这样的单机大厂,更是要把洪荒从头到脚研究一遍,看看能不能从洪荒身上学到什么新内容。

  厂商视角下的游戏与玩家又有所不同。

  玩家在乎的是玩法、画质、剧情等等,而厂商们看待的角度差异很大。

  比如育碧就比较在乎洪荒动作系统中的某些能力的实现方式。

  比如洪荒中有一种法术和某些道具能避免从高处坠落的伤害,通过开发者视角,发现当角色坠落时,不是添加无敌帧,而是会在坠落地点生成一个特殊的地块,让角色免受伤害。

  为什么不使用无敌帧而是用这样的方式,这是厂商们去研究的方向。

  而在国内,企鹅、猪厂这样的游戏大厂,也会研究洪荒。

  虽然他们是做网游的,但洪荒的美术、场景设计、地图和关卡设计,都可以学啊。

  顺便再感叹一下如果网游也能做的这么精致就好了。

  ……洪荒发售之后,仿佛全天下都在讨论和游玩。

  很多从来不玩游戏的女生,听着自己男朋友天天和别人讨论什么洪荒,心里也好奇了起来。

  说不定,直接导致国内第一次出现大批女性玩家玩单机游戏的盛景。

  可惜的是她们对于洪荒这种高难度的游戏根本没办法接受,并且对自己男朋友有这种受虐倾向产生了难以言明的惊愕感。

  当然,讨论和游玩的最多的,还是玩家。

  一些高手玩家,像邓胤、黑哥这样的,几天时间的高强度沉浸式游玩,流程已经明显进入了后期,就快要通关了。

  哪怕通关之后,也并不是没事可做。

  邓胤要在进入二周目之前,从头到尾把游戏再跑一遍,找隐藏、探索每条岔路……

  黑哥则会在关闭直播之后,潜心去研究每一个boss,争取尽快做出无伤级别的迅猛式攻略视频。

  他们已经是进度最快的玩家了,而大部分玩家肯定不会这么快。

  比如文韬的堂哥文武,属于和邓胤他们同一时间开始游玩的玩家,对于洪荒的适应程度却十分的慢,同时游戏进度也异常缓慢。

  此刻的文武握着手柄的掌心全是冷汗,屏幕上穿着重甲的自己,第23次被穷奇一个大比兜抡下石桥。

  他摘下耳机,隔壁室友笑得捶床:“你这通宵跟空气斗智斗勇呢?穷奇虽然难打,但也不至于打20多次吧,笑死!”

  文武不甘心的把注意力从游戏中撤回,“你装啥呢?你行你上啊!”

  室友几天前也玩了,然后发现死的太惨了。

  为了在其他室友前维护自己“高手”的形象,他开始宣称自己要为了期末考试而努力,游戏过段时间再打。

  结果是一个人蒙在被子里看黑哥直播,准备先把流程熟悉了。

  等攻略视频出来后,把攻略背熟,再去挑战,最后在室友面前大大的露脸。

  “哼哼,等我准备好了期末考试之后,叫你们知道知道我的厉害!”

  文武不再理会这家伙。

  作为文韬的堂哥,同时也是被《洪荒》恢弘预告片吸引入坑的萌新,文武在病村玩了差不多5个小时才通过,死亡次数上百。

  其中迷路1个小时,被吹箭鼠妖阴死几十次,从竹楼摔死几十次,被毒死几十次,最开始甚至没意识到篝火能存档。

  室友还把文武在病村死了一百多次的帖子发到社区,引起不小的讨论,只不过文武不知道罢了……

  即便是菜鸟,文武也在接近30次的死亡之后,打过了穷奇。

  虽然成长比较缓慢,但并不是一点成长都没有。

  身体和精神放松之后,取得胜利的喜悦萦绕心头,最后,通宵的疲倦感涌了上来。

  但洪荒就是有这样的魅力,打败boss之后是新的场景,强烈的诱惑力,仿佛一个魅惑的性感女声在他耳朵旁边低吟,“往前走吧,看一眼就去休息。”