重生08:游戏开发有手就行_第251页

  文韬光是这么一段话的称赞,立刻让黑暗之魂的销售曲线来了个大提升。

  几句话的效果,直接能比拟至少千万级别的广告费用。

  fs社现任社长看小高的眼神是复杂的,文韬那句招揽的话他不可能当作没听见。

  而小高的表情明显是对文韬产生了感激,一个弄不好,宫崎英高说不定就会远走华国了……

  fs社长在想要如何挽留小高,而黑洞那边,没有出去度蜜月的幺舅跑来问文韬。

  “那个小日子的制作人,我去接触接触?”

  “啊?你说宫崎英高?”

  “是啊,不是你说想把他弄到黑洞来吗?”

  文韬摊摊手,“我是看好这个人,但黑洞没办法要他啊,虽然他会讲英语,但是毕竟咱们是华国公司,都是讲中文的啊。先不说他愿不愿意来,来了也语言不通呀。”

  “额,好吧,我还以为你特别想让他来呢,那你干嘛把这个人捧这么高?”

  “我捧的很高吗?他确实有那个能力。”

  文韬略微思索了一下,“你说如果弄个小日子工作室,让宫崎英高去负责,怎么样?”

  幺舅也摊了摊手,“这些我可不懂,你要是觉得有搞头,我就去试着接触一下这个人。”

  文韬想了想,好像还真可以有!
  fs社目前还是个小公司。
  

  不是说规模小,而是说技术力确实差距黑洞比较远。

  如果让小高负责一个黑洞的小日子工作室,应该还不错的样子。

  将来的魂2、魂3,甚至艾尔登法环,都可以由小高去负责制作。

  自己要做的只是引导一下小高,把那些本来就属于他的东西早点弄出来。

  “嗯……那就去接触一下吧,不过幺舅你暂时不用亲自去,找个团队去就行了。你这才刚结婚,蜜月都没有去,如果还把你派到小日子去,舅妈岂不是会讨厌我?”

  幺舅嘿嘿一笑,“我亲自去!顺便嘛……玩个两天。”

  文韬这才明白幺舅为什么这么积极的要去接触小高了,原来是因为这个!
  “好吧,我还说幺舅你怎么这么勤勉呢,主动来问去不去接触宫崎英高,结果是为了和舅妈去玩,工作是顺便的是吧。”

  “嘿嘿……”

  “去吧去吧,不过别买一堆电饭锅回来就行了。”

  “买电饭锅?什么意思?”

  “没啥……一个梗罢了。”

  幺舅撇撇嘴,“那我可就准备去小日子了啊。”

  “好,不过可别玩太久,黑洞没有你不行啊!”

  ……

  幺舅离开后,文韬不可避免的想到了小日子。

  2011年的小日子,号称的次时代掌机在任天堂和索尼手上诞生。

  老任的3DS已经上市,索尼的PSV要在年末的时候上市。

  索尼的SCE文韬已经接触过几次了,然而老任还没有和黑洞有过接触。

  一边是主机平台,一边是PC平台。

  黑洞和老任也同样拥有强大的研发实力,老任还拥有很强的硬件研发实力。

  比较奇怪的是,老任明明是世界上最伟大的游戏公司,《塞尔达传说:时之笛》明明是全球票选出的世界上最伟大游戏,但是却在华国玩家心中基本上没有什么存在感。

  当然,华国有大量的老任粉丝,但是比起更庞大的玩家基数,就显得很微不足道了。

  大部分玩家可能只知道超级马里奥是任天堂的游戏,也可能知道宝可梦系列在全球范围内很火,但很多玩家第一次听说《塞尔达》系列,还是因为原的节奏。

  要说老任在国内玩家心中的影响力,比不上很多其他的国外厂商。

  
 
今天就两章_(:зゝ∠)_
   
 昨天去吃席,回来两章码到深夜,实在扛不住了,抱歉抱歉。

   
 
  



 
  第278章 史上最伟大的游戏

  魔兽争霸、暗黑破坏神、星际争霸、魔兽世界,让华国玩家记住了暴雪。

  GTA、荒野大镖客让大家知道了R星。

  刺客型条、看门狗、彩虹六号让大家知道了育碧。

  PS主机是华国最主流的游戏主机。

  老任在华国的影响力,大概除了童年的马里奥、红白机,就只剩switch游戏机的名字了吧……

  但任天堂则可以说是游戏行业的传奇,80年代老任的FC重振了因雅达利大崩溃而几乎覆灭的主机游戏业,然后独霸了一个时代,至今也是主机3巨头之一。

  世界上系列销量最高的两款游戏分别是马里奥和宝可梦系列,游戏评分最高的系列游戏是塞尔达传说系列。

  老任也给游戏乃至游戏硬件带来了太多的变革。

  类比摇杆、十字键、肩键、扳机键、手柄震动、无线手柄,老任定义了现代游戏手柄的基础。

  第一个销量破亿的触屏设备可不是什么苹果诺基亚,而是老任的nds。

  1989年甚至推出过vr设备,虽然暴死就是了……但同年推出的掌机gameboy,引领了掌机的革命,有点年龄的玩家小时候不可能没有玩过类似的掌机……

  01年发布的GBA,就是gameboy的真正继承者,把竖版掌机变成横版,增加了肩键。

  06年发布的主机wii,配套的新款游戏手柄第一次将体感动作引入了电视游戏主机,从而开创了体感游戏的先河。

  还有switch的健身环,把硬件卖成理财产品。

  除了这些硬件方面带来的变革,在游戏上同样扮演着变革者的角色。

  塞尔达传说第一作,首次加入了存档机制。在这一作里,游戏把一块块的小地图彼此连接,玩家可以在游戏中自由选择前进路线,所以也被认作是开放世界的雏形。

  除了存档和开放世界,游戏货币、收集要素这些系统还影响了太多后续游戏。

  1991年,《塞尔达传说3:众神的三角力量》发售,“箱庭式关卡”首次出现,且表现的十分成熟,全世界的游戏设计师开始把箱庭式关卡作为一种重要的设计引入各种游戏。

  同时,表里世界的设定第一次出现在游戏中。

  当玩家探索完全部地图后,可能抱着满意或者意犹未尽的心情准备结束这场旅途。

  结果游戏告诉你,你之前都在表世界,还有一个黑暗的里世界等着你,接下来要不停的穿越表里世界,发现更多的真相和探索更多的谜题。

  这种惊喜对于玩家来说是巨大的,震撼且不可思议的。

  同时,众神的三角力量中也第一次出现了很多影响深远的设定,比如boss的二阶段,主角能举起物品并抛出,蓄力攻击等。

  然后,就轮到了“史上最伟大的游戏”。

  20实际最后那几年,3d游戏开始出现,但从没有开发过这类游戏的制作人们,只能不断的尝试如何去制作3D游戏。

  所谓的3d游戏还只是把游戏角色放在提前画好的2d场景中进行移动,没有人知道真正的3d游戏是什么样的。

  没有标杆,一切都是从零开始。

  而时之笛的出现,就等于标杆两个字。