重生08:游戏开发有手就行_第277页

  应该都有吧!
  不要担心,成长吧!学习吧!你们的机会很多!”

  文韬在逆战开发组打鸡血的事情很快被传开。

  一开始是美术组的妹子们来凑热闹,后来不知道是谁录了视频发到了公司各个小群。

  然后进一步被传播到了大群。

  逆战开发组这边没多久就挤了一大群人。

  “看来吸引了很多人的注意啊。”文韬看向大门,示意方建过去把门打开。

  “各位,不干活了?小心被扣奖金。”

  “没事,文总,听你讲话比奖金重要!”

  “那好吧,不过发工资的时候可别哭。刚才讲到哪里了?哦对,我有一个朋友……

  朋友的故事就不说了,以后他如果来了黑洞,我介绍给大家认识。

  既然今天被这么多人关注了,那我也就讲讲我们内部的鄙视链吧。

  有人告诉我,说我们内部存在鄙视链。

  这条鄙视链和游戏鄙视链十分相似。

  玩3A游戏的看不起玩独立游戏的,玩单机游戏的看不起玩网络游戏的,玩竞技网游的看不起玩氪金网游的,咱们内部也有差不多的鄙视链存在。

  诸位,真的有必要吗?
  玩家因为有个人爱好,所以这条鄙视链会存在。

  但我们都是一样的游戏开发者,工作内容也差不多,难道写洪荒的程序就比写逆战的程序更高大上了?

  还有黑洞老员工对企鹅来的新成员有优越感,也不知道这优越感哪里来的。

  方建是坐在我隔壁的同事,就是从企鹅来的。

  人很好啊!技术也不错,还会逗大家开心,谁不喜欢这样的同事?
  反而是一脸傲气的人才不会被喜欢吧?”

  文韬讲了比较久的话,没有用领导的口吻,而是作为同为游戏制作人的立场,以及朋友的角度说的。

  这番话的确让很多黑洞老人醒悟,但具体有多大作用,还得之后通过人事的观察才知道。

  不过,逆战内测之前文韬会一直待在逆战开发组的事情已经定下。

  “最后,放首歌给大家听,逆战的主题曲。

  目前还是保密状态,歌曲会在公测的时候才会一起上线,所以大家可不要录音。

  我听过了,很燃!”

  文韬掏出手机,播放了逆战。

  ♪~
  “是吧?挺燃的一首歌,逆战游戏也很燃。

  内测还有一个月,欢迎到时候大家来体验逆战这款很燃的机甲fps游戏!”
  

  ……

  随后的一个月,文韬每天都到逆战开发组上班。

  帮着一起修修bug,讨论一下沉浸感的地图设计该怎么弄,修改了一张结合埃菲尔铁塔场景的地图中,在与巨型BOSS战斗时,通过动态光影和破坏效果来增强代入感。

  也跟很多人分享了程序实现的各种方法和细节,甚至原本已经搬进办公室的文韬,还被邀请再次回到成员中间。

  吃鸡的那几人,自从文韬讲话了之后,也是真的有了改变。

  哪怕一开始的交流还是尴尬的,但都是年轻人,没有那么多过不去的过节,很快也算是融入了团队。

  逆战的内测开始了。

  与同期FPS网游普遍侧重PVP对抗不同,逆战将重心放在PVE模式上,尤其是生存战和机甲战,会迅速吸引大量厌倦传统fps竞技的玩家。

  而主打的机甲对战,内测版本一并开始测试,但不会随着公测一并上线。

  计划中,会在游戏公测后作为第一部资料片“机甲风暴”上线。

  逆战在fps游戏市场中的差异化定位是成功的。

  特别是将来的机甲风暴上线后,玩家就可以驾驭机甲对战了,这对于玩家们来说,绝对是非常新奇的体验。

  而在关卡设计中,PVE的合作是游戏所突出的重点。

  尤其是一个正在开发中,叫做僵尸猎场的模式,以8人合作闯关为核心,boss战难度极高,玩家需通过刷攻击力、分配神器等策略配合,再加上战术配合,才能顺利拿下boss。

  第307章 无法避免的数值膨胀
  文韬对于逆战的未来还是比较有信心的。

  这款游戏哪怕在十几年后,哪怕也同样出现了各种数值膨胀的网游传统问题,也依旧能取得国内收入榜前10的水平。

  数值膨胀这个词,无论是对于策划还是玩家,都是谈之色变的存在。

  除了dota类游戏以及部分fps类游戏,这种赢利点可以避开“数值”系统的游戏类型外,大多数带有养成要素的游戏,都避免不了数值膨胀。

  即便是峡谷传说这样刚上线的卡牌游戏,将来也难免会遇到卡池膨胀。所以也需要利用“卡牌退环境”这样做法,来避免卡池膨胀导致的标准天梯环境的恶化。

  而数值膨胀最严重的,就是MMO类型的游戏。

  地下城作为国内MMO类型玩家数和运营时间最多、最久的游戏之一,也难免走上数值膨胀的道路。

  从安徒恩团本boss血量20亿开始,到下一个团本boss卢克的250亿,漩涡的3200亿,普雷的1.2万亿,希洛克11万亿,奥兹玛530万亿……

  光是这几个团本,数值膨胀就来到了数十万倍。

  可怕的是,还是有玩家可以秒杀团本boss。

  数值膨胀是多方面的,以至于地下城的boss,光靠攻击数值已经很难对玩家造成什么伤害了,所以不得不添加了各种秒杀玩家的机制,才能对玩家造成一点困扰。

  这一切都是因为角色数值过于膨胀,导致难以设计合理的机制让玩家感受到威胁,也会让路人玩家和想回坑的老玩家感觉到“神仙打架”而放弃这款游戏。

  但别看地下城已经成了神仙打架的样子,这游戏的数值膨胀还算控制的比较好的那一类,至少还在万亿的单位内,没有达到“京”的级别……

  而放在二游中,除了数值膨胀,还要体现在老角色贬值上。

  比如原刚上线时的迪卢克、刻晴、武器狼的末日……

  二游以角色为核心,玩家通过角色剧情和养成、战斗等手段,培养与二次元角色之间的情感链接。

  所以,如果数值膨胀导致老角色退环境,不仅仅打击的是老玩家为老角色投入的资源和心血,更是让老玩家与角色之间的这种情感链接遭到破坏。

  同样是数值膨胀,MMO导致的装备淘汰会让玩家的努力付诸东流,而二游玩家还要额外承担喜爱的角色无法上场的痛苦。

  但原在这方面的做法是,它发明了让玩家为了XP而付费。

  因为不同的玩家有不同的XP,这也为它不断推出新角色建立了基础。

  ……

  作为不容易被数值膨胀影响的游戏类型之一,在企鹅手中也同样出现了这种问题。

  888块的火麒麟开启了CF的数值膨胀。

  数值膨胀在短期内会给游戏公司来带比较大的收益,但牺牲的却是将来的长久运营。

  黑天鹅成立后,文韬专门与姚晓光等人开过会,说的就是数值膨胀。

  哪怕黑洞与企鹅有对赌协议在,文韬也没有让这些网游放开了去赚钱。