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重生08:游戏开发有手就行
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重生08:游戏开发有手就行_第278页
所以,逆战的运营模式,也不会把数值作为赢利点。
皮肤、特效枪械将是逆战的主要赢利点。
实现盈利也不会直接上架商城,主要是通行证以及类似csgo的开箱子。
通过一套数学公式去安排概率,能实现不少于直接卖数值的收益,还不用担心数值膨胀的问题。
为此,文韬还推出了通行证模式。
后世大家都已经习惯了通行证的存在,但实际上,这是V社在13年才推出的。
csgo玩家可以花费5.99美刀购买通行证,获得代币。然后通过游玩特定地图升级通行证等级,解锁更多奖励。
新模式因玩家的喜爱还延长了活动时间,成为通行证模式的雏形。
同年,DOTA2在Ti3国际邀请赛中推出了互动指南(小本子),玩家购买后可以参与赛事奖金的众筹,并根据奖金池解锁全新奖励。
DOTA2的互动指南,进一步丰富了通行证的概念,然后这种模式受到了所有游戏厂商的追捧。
主机界是EA最先使用,于14年推出了EA access的订阅服务,允许玩家通过月费或年费访问EA旗下游戏库。
然后手游、端游,但凡跟网络沾点边的游戏,都迫不及待的推出这样新的氪金点。
通行证的初衷其实是一种玩家回馈和福利,到了后来被手游厂商发扬光大。
基础通行证、高级通行证、钻石通行证、等级通行证……
文韬愿意称之为“通行证膨胀”。
文韬知道推出通行证这个概念后,肯定会被拿去乱用。
但自己也管不了别人,这是游戏发展必然出现的东西。
……
总之,逆战的内测开始了。
游戏的测试分为好几个阶段。
第一步测试自然是核心玩法测试。
游戏的核心玩法有了之后,也就有了第一个版本的demo。
这个时候,为了验证游戏的核心玩法是否有趣,是否被玩家接受,一般会开启一波很小规模的核心玩法测试。
这种测试出现在游戏很早期,对于游戏设计和开发方向有很重要的作用,一般只会挑选最核心的玩家参与测试。
而且一般还是策划和玩家面对面的测试,测试完成签署保密协议那种。
但在黑洞,这种测试一般是没有的……
主要是因为,这种测试对于文韬来说没有意义。
黑洞的大家也都默认了这种测试不需要,这在企鹅来的开发者眼中,是一件难以置信的事情。
但这次的内测就很必要了。
当游戏面临内测时,一般至少已经完成了大部分的内容。
内测主要的测试方向有3种,玩法测试、性能测试、付费测试。
当游戏进行到不同阶段的时候,也需要测试不同的问题。
玩法测试一般最早开始,验证玩家是否接受这样的玩法,反馈是怎样的,不足之处在哪里,方便策划及时调整方向。
性能测试则主要确定游戏在标准配置下的性能基线,极端条件下的稳定性和响应能力,游戏服务器的最大承载能力,兼容性表现,长时间运行后的稳定性,网络条件不好时的表现,卡顿和掉帧现象等等很多内容。
付费测试不是用来测试玩家的付费愿意程度,而是确认支付流程。
例如商品id是否已在本支付渠道注册,支付结果验证,弱网络下支付会不会发起重复的支付请求,异步支付结果等等。
第308章 游戏创意值钱吗?
逆战这次开启的就是玩法测试,需要比较多的玩家参与内测。
喜欢这类游戏的玩家,一般会比较希望能参与游戏的内测阶段。
除了提前玩到游戏内容,也有对游戏制作的一份参与感,这大概是普通玩家参与游戏开发的唯一路径了。
许多玩家会骂策划不做人,觉得好些游戏的创意跟屎一样,还不如自己的想法和创意好。
干脆把自己的创意卖给游戏厂商不好吗?自己能挣钱,也能让游戏厂商做出很不错的游戏。
但现实中应该没有人听过这种贩卖游戏创意的事例吧?
是游戏厂商敝帚自珍不愿意接纳玩家的创意?还是游戏厂商黑掉了来自玩家的创意呢?
其实,在包括文韬在内的所有游戏制作人,对于这种“创意”的价值,基本是处于无视的状态。
说的更严重一点,这种创意分文不值。
如果创意能卖给游戏公司了,大把的人会开公司卖创意吧,谁还没点想象力了不是?
这种工作干起来多爽啊,写写画画把创意跟游戏公司一说,酬劳到账。
游戏公司成了外包公司,负责把玩家的创意制作出来……
文韬就遇到过这样的玩家。
“文总文总,我有一个顶好的游戏创意,你听我说,这是一款注定载入史册的游戏,玩法比泰拉瑞亚更丰富,表现力比洪荒更强……”
文韬说不用了,除非你做个demo出来。
玩家很费解,“我不会做啊,你听我说完,然后照着我的创意去做就好了!不要钱!”
文韬说要不你去找几个程序美术帮你实现吧!
玩家看出了文韬的拒绝,“哇,文总,你还说扶持华国游戏,我这么顶的idea,你听都不听巴拉巴拉……”
文韬也很无奈啊。
玩家的游戏创意不值钱,值钱的是已经把玩法实现出来的游戏创意,至少也得有个demo。
没有哪个小说网站会听作者嘴里说了一堆就签约他的作品吧?至少一个开头几千字得有吧。
没有哪家投资公司会投资一个连ppt都没有做的新项目吧?
游戏厂商也是如此。
当前世界上,唯一一个能光靠嘴里巴拉巴拉就能立项游戏项目的人,只有文韬了。
这也还只能是立项,哪怕是文韬,也要把游戏概念设计做出来,亲自参与demo制作,实现出核心玩法,总领项目进度,参与各项游戏系统的设计和实现。
这还是黑洞属于文韬自己的前提下。
如果文韬跑去任天堂,跟宫本茂老爷子说我有一个创意,你听我巴拉巴拉。
宫本老爷子也许会认真对待,派出程序和美术与文韬一起把demo做出来后,才有可能掏钱买下文韬的创意。
同时,被实现出来,且验证成功的创意非常值钱!
大厂其实是很懂游戏的,他们知道要验证一款全新的游戏能否成功,需要花费多大的成本。
对市场一点点的试探,稍不注意项目就被砍掉。
除非市场上出现了新的游戏被市场认可,这时候大厂才会义无反顾加入赛道。
吃鸡火了之后,一年有超过百款大逃杀网游开始开发。
原火了之后,国内大厂疯了一样立项开放世界网游。
要让大厂们用同样的态度去对待没有被市场验证过的新游戏,这是不可能的。
所以,黑洞在国内游戏厂商中间真的是个异类。
吃鸡说开发就开发,峡谷传说从立项到上线一气呵成,守望先锋更是一口气倾注大量资源。
猪厂等大厂瞠目结舌的看着,小马哥都要汗流浃背了。
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