重生08:游戏开发有手就行_第316页

  赚了几年钱之后,九阴真经也就再也没能掀起什么风浪了。

  第350章 动作游戏很难
  “我觉得,你还是不要太期待九阴真经这款游戏比较好。”

  “为什么啊?”

  “因为这游戏和之前那些氪金网游的区别其实不大,说不定还会因为黑洞的新游戏,让开发商的吃相变得更难看。”

  文武好奇,“黑洞的新游戏能影响到九阴真经?守望先锋这么厉害吗?”

  文韬摇头,“不是守望先锋,是另一款游戏。况且,不只是影响到九阴真经,今年的所有游戏,都会被影响到。”

  “啥?”

  文武惊了,“所有游戏?这不太可能吧?!今年可是有魔兽世界的熊猫人之谜会上线!还有剑灵!
  就算黑洞的游戏再出色,也没办法影响到这些好多玩家期待已久的游戏吧?

  就算网游会被影响,但是今年的暗黑3呢?还有使命召唤2呢?这些3A游戏总不会受太大影响吧?”

  “哈哈!”文韬一笑,“恰好,影响最大的应该就是使命召唤这类的游戏了!”

  “新游戏是fps?还不是守望先锋?”

  “嗯!”

  文武彻底好奇了起来。

  “到底是什么游戏?难道去年的黑洞嘉年华没有公布?”

  “没有,不过今年会公布。”

  “提前说一下呗?”

  文韬摆摆手,“不说了,到时候你就知道了!”

  “小气!”

  “话说回来,你的新游戏不是也跟我保密了吗?我的当然也保密!”

  文武愣了下,“我的……怎么能跟你的比……”

  “本质上都是游戏啦,你还是少了点自信。”

  文武挠了挠脑袋,“其实吧,我想做一款肉鸽动作类的游戏,本来很久都没有找到方向,但是杀戮尖塔出来后,我从杀戮尖塔中找到好些灵感。”

  “哦?是吗?肉鸽确实是很适合独立游戏制作人的方向,不过你一个人的话,动作肉鸽怕是有点困难?”

  文武苦着个脸,“何止有点困难,简直要难死了!我连demo都做不出来!”

  “游戏设计稿给我看看?还有游戏概念是怎么设定的。”

  文武翻出设计稿递给文韬。

  “嗯……每一轮游戏都让玩家觉得独一无二,每一轮游戏都能将叙事向前推进。

  这概念挺好的啊!杀戮尖塔在叙事上就没有着重去做,有时间的原因,而且做的也比较隐晦。

  我是觉得,无论叙事采用什么样的方式,都应该要与玩家的行动相契合。

  而且,要让每一轮游戏都有给玩家的新鲜感,那么叙事是必不可少的了。

  从这点看,你的新游戏着重叙事这一点是没问题的。

  那么,你找到适合的游戏主题了吗?”

  文武轻轻点头,“可能是受洪荒的影响,我觉得华国神话也挺适合用来做新的设定和角色的,游戏的主题就是神话方向。我希望找到神话中那些神仙妖怪们的人性,然后与玩家产生共鸣,并以此为故事的主体。”

  “看来你确实进步了不少。”文韬略带诧异的看了文武一眼,有这样的认识,已经是一个比较合格的游戏故事创造者了。

  文武双手抱头,“但是游戏的开发难度超出了我的想象……”

  “动作游戏是这样的,需要对玩家输入的操作指令,及时反馈做出精确的响应,这对游戏引擎和开发人员的技术水平要求比较高。

  敌人的行为和AI的设计对游戏体验至关重要,制作人需要考虑各种敌人类型、不同武器和攻击方式、敌人的行动和攻击策略等等。

  物理引擎和碰撞检测的实现,对游戏的流畅度和真实感表现十分重要。

  这需要设计一个合适的物理引擎来处理角色、敌人和道具的运动,同时要确保碰撞检测的精度和效率。

  同样是肉鸽游戏设计,动作类是难,而卡牌类则是烦。

  而动作游戏的‘动作’是最重要的元素,即便是很多游戏设计师,对于动作游戏的理解其实也是错误的。

  他们经常认为一个技能就等于一个动作,所有属性全都归这个动作,而这是不对的。

  优秀的动作游戏,每一帧才是动作的重点。

  比如攻击矩形出现在那些帧,受伤、防御等动作需需不要攻击矩形。哪些帧数有哪些属性,碰撞后的推动发生在哪些帧诸如此类。

  还有受击矩形,防御矩形……

  老实说,如果要做出一款完美的动作游戏,一个人是基本办不到的。
  

  至少一个攻击动作里需要两位数以上的帧数吧?从原画到建模和渲染,这工序少不了一点吧?如果规模大了点,编辑器还必须得上……

  即便是我,你看到过我一个人制作过动作游戏吗?不是我打击你的自信心,如果你非要想着一个人搞出一款优秀的动作游戏,那么开发至少5年起吧!
  当然,如果是3d动作游戏,现在的引擎重点的优化对象就是这个类别,大部分东西都可以从素材库搭配搭配,然后一个垃圾3d动作游戏就有了。但这肯定不是你想要的吧?”

  文武长叹口气,“这么说我的确选错方向了……”

  文韬耸耸肩,“3d动作难点是建模,完成后,想做什么动作可以随时摆,相对2d确实省事不少,但问题是建模就得按年去学习。2d动作得做许多帧不同的贴图,才能让动作看起来连贯,用3d建模骨架的那种方式去摆弄2d贴图会显得很僵硬且不连贯。

  做动作游戏一直都是很难的,老实说你一个人选择这个方向我不看好。”

  “那只能放弃了吗……”

  文韬思索了好一会,“就看你能不能尽力做个demo出来了,哪怕是火柴人……但是要把叙事和肉鸽玩法做好,这样就可以来寻找黑洞的扶持了。

  别小看demo,把游戏设计转变成demo的时候,会遇到大量需要修改、添加、删除的东西,这时如果没做好,会有一种坠入深渊的感觉。

  有经验的游戏人都很清楚,我们会经常重复性的修改角色的攻击或别的什么数据,然后程序重新打包测试。这个过程往往一个人都干不下来,会不断的重复重复再重复。

  所以如果你成功做出你自己满意的demo,拿到黑洞的扶持并不是太难的事情。”

  第351章 吃鸡公布
  “但是也不要灰心,比起团队,其实一个人在制作demo方面要更加顺利一些。

  自己调整动作,加点特效、音效,然后测试,主要的方向是完成游戏的操作性,打击感什么的先放一边。

  差不多是把策划、美术、程序要做的东西整合在一起,一个人单核处理相比之下还要更简单一些,但对于技术力的考验还是不低的,尤其动作游戏。

  或者更简单的方式,来黑洞吧,有时候跟别人一起成长比一个人闭门造车要顺利很多。”

  文武感觉又从文韬这里获得了什么,作为游戏设计师的方向感清晰了许多,但具体到做游戏的方面依旧一片迷雾。

  “好几次都想放弃了,深入研究之后才发现做游戏真的很难……我也不是什么迂腐的人,我再试试吧,再给自己半年时间……”