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重生08:游戏开发有手就行
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重生08:游戏开发有手就行_第334页
“不是吧王总,这种蹭热度的垃圾页游也要担心吗?”
“文总,现在只是传奇,万一之后不是了呢?如果是一些休闲游戏加入了吃鸡模式,硬件就不是不能越过的阻碍了。”
这下文韬认真了起来。
吃鸡火爆之后,跟风的游戏可不仅仅只是fps类型的大逃杀。
像是猪厂的永劫无间这种冷兵器吃鸡,就是另辟蹊径的大逃杀游戏。
文韬思索了片刻,“你说的对,其他游戏类型并非不能加入大逃杀模式,只不过目前厂商们还没有转过弯来。既然如此,我们就先在休闲游戏上做文章,先把市场做大了再说。”
文韬仔细想了想,大逃杀是一个新的游戏类型,如果黑洞只满足于绝地求生取得的成绩就故步自封,那么迟早会被后来者追上。
“休闲类?文总你有想法了吗?”
文韬轻笑一声,“王总,你看过一个电视节目叫做男生女生向前冲吗?”
男生女生向前冲这种电视节目,全球的玩家都十分熟悉。
这类型的节目吗,最早出现在上世纪80年代的小日子电视节目中,名叫百战百胜王,然后被全球许多国家所借鉴。
“这个我陪女儿看电视的时候看过,难道……”
“嗯,这个题材就很好嘛!不过既然咱们是做游戏的,就不能选手一个接一个的挑战,比如咱们整个60个游戏角色,一起进入关卡,最先通关的胜利者吃鸡!休闲类的大逃杀游戏这不就出现了吗?”
是的,文韬描述的游戏就是《糖豆人:终极淘汰赛》
王崇眼睛亮起,刚才的苦大仇深消失不见。
“对!还得是文总啊!休闲类型的游戏,角色可以用Q版,完全不会有硬件限制,重点就在于关卡设计!”
文韬点头,“说到点子上了,重点就在于关卡设计!
千万不能小看这种游戏的关卡设计,基本上,每一张游戏关卡的设计,都是在做一款新的游戏模式!
几十名玩家要聚在一张不大的游戏地图上,怎么样才能给玩家新鲜感,怎么保证各种挑战的流畅性和可玩性,重点是,如何给玩家带来乐趣!
为什么观众会喜欢看那些冲关节目?就是因为搞笑、关卡设计的有趣,以及‘这个人怎么这么菜,我上肯定通关’的感觉。
而我们是做游戏的,游戏的效果肯定要比电视来的更好,各种现实中没办法设计出来的关卡,在游戏中都可以实现。”
文韬干脆拿起桌上的白纸,写写画画一下子给王崇展示了一张游戏关卡出来。
“比如这张游戏地图吧!乍一看和电视节目中十分相似,但玩家如果被障碍物撞到,可以被撞的飞起来,也可以被撞得四肢扭曲。
我们再在角色上加上一些动作,比如能把旁边的人扑倒,明明对方马上就要通过障碍了,结果被我们这一扑,直接被撞回去老远……”
王崇频频点头,看文韬的目光中都带着崇拜。
怎么会有这种人啊,几句话好像就又要弄出一款新游戏来了,而且这新游戏听起来也很不错啊!
思索了好一会,王崇又开始患得患失了。
“不过文总,休闲类的大逃杀游戏听起来很棒,但如果我们出了,岂不是让其他厂商模仿起来更容易了吗?”
“哈哈哈,王总啊,也得让别人吃饭啊!这种游戏黑洞不出,其他人也不是傻子,吃鸡现在这么火爆,其他游戏厂商终究还是会开发出类似的游戏的。黑洞就算再厉害,不可能把所有游戏都做完了吧!
再说了,这种轻度游戏,其他厂商要想让他们的游戏火起来,还得要靠直播,而我们和直播平台的合作已经很久了,这方面还是有优势的,所以不用担心那么多。”
王崇一愣,摸了摸头道,“文总,是我格局小了,总会有厂商模仿的,哪怕是绝地求生,只要市场证明没有问题,那不管5年还是10年后,其他厂商们也不会放弃开发这一类型的。”
文韬点头,“模仿是无法避免的,黑洞有创意已经占了先机。等其他厂商的fps大逃杀出来后,要面对抢玩家、抢直播流量、抢话题度的问题,该着急的是他们才对!”
王崇点头,“那么文总,新游戏的名字叫什么好呢?”
文韬一笑,“糖豆人:终极淘汰赛!”
第371章 糖豆人和后来者们
糖豆人这款游戏,玩法包含了派对游戏和大逃杀,游戏的画风也属于卡通类型,是一款充满了欢乐的游戏。
糖豆人在20年8月发售,发布之后就立刻爆火,成为steam2020年最高销量的铂金级之一,发售4个小时收回成本!
与糖豆人一起入选20年铂金级销量的游戏还包括了怪物猎人:世界、赛博朋克2077、太空狼人杀、荒野大镖客2等游戏。
至少在销量上,糖豆人和它们是一个级别的。
上线首日注册玩家150万以上,销量连续6周steam第一,热度火到爆炸。
还是在仅仅一个月的首发时间内,twitch和youtube上的直播观看人数就超过了1.13亿,超过了堡垒之夜、我的世界、使命召唤等游戏,排到了所有直播观看时长的第二。
同时糖豆人还是当年TGA最佳家庭游戏、最佳社群支援,以及吉尼斯世界纪录认证的ps平台下载次数最多的游戏。
还有一个数据也十分的惊人。
自16年的守望先锋之后,发售首月收入最高的游戏居然也是糖豆人,月收入1.85亿美刀。
直到黑神话发售后,首发销售收入才被重新刷新。
糖豆人不管是主播直播的节目效果,还是玩家亲自上手游玩的体验,都非常的不错。
脱胎于闯关类的电视节目,糖豆人吸取了很多电视节目中的关卡设计因素。
跷跷板、转盘、撞门、撕名牌等等玩法,都是玩家们十分熟悉的方式,游玩过程充满了欢乐。
而游戏的操作也十分简单,玩家控制方向跑动,然后就只有跳和扑两种动作。
这种非常低门槛的上手难度,是糖豆人取得火爆的关键之一。
玩法上,类似吃鸡的大逃杀模式也是成功的关键。
比起吃鸡,糖豆人十分的轻量级,每一局游戏时间不长,节奏紧凑,风格搞笑,哪怕失败也不会带给玩家很强的挫败感。
但是!这么一款游戏,仅仅只火爆了不到一年时间,就几乎没有什么后续了。
一方面的原因,在于制作公司虽然做游戏已经很多年了,但其实还是小作坊模式,对于突然的火爆没有丝毫准备。
运营公司自然不会是什么大公司,同样对于游戏的火爆没有准备。
服务器崩溃、匹配失败、结算失败、闪退、掉线……
再加上游戏性比较单一,玩家在初期的快乐之后,很快对于现有的地图感到了一定程度的审美疲倦,也会感觉重复性比较高。
游戏的地图就只有几十张,撑不起太多的游戏时长。
而开发商的能力并不是特别强,导致新地图更新缓慢,最后还不得不摆烂,让玩家自己制作地图自己玩。
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