重生08:游戏开发有手就行_第371页

  不知道从哪天开始,我就渐渐的停下了这款动作游戏的开发。”

  “你还是太倔了,不过自己的人生自己选择,你还年轻,有无数试错的机会。”

  文武裂开嘴角假笑,“最近一直在追剧看动画,偶然间看到消息,才知道黑洞已经投入了科技领域了,你真了不起。”

  文韬走过去,一把拽走文武手里的垃圾袋。

  “你先别收拾了吧,好好睡一觉,我叫个家政来收拾。”

  比较强硬的让文武上床休息,文韬在网上下了个家政的订单,很快就有人上门来。

  吩咐他们尽量不要打扰到睡觉的文武,然后把屋子里收拾一新。

  黄昏时分,文韬叫了几个菜送到家里,然后把文武叫起来吃饭。

  “不愧是我堂弟,这算是送别吧,我这种失败的家伙……”

  文韬一下子就有点火了,“你这颓废的样子给谁看的?!游戏做不下去就做不下去,放弃也是一种智慧,难道你还能奢望别人来理解你,来安慰你?就算有人这么做,那也不是我!”

  屋里沉默了一会,文武开口。

  “你说的对,是我玻璃心了。”

  文韬叹口气问道:“决定接下来的方向没有?是去找个班上?还是来黑洞?”

  文武摇头,“我想回家休息一段时间。”

  “休息个毛,你的休息时间已经过了!”

  文武瞪大眼睛,刚刚的睡觉就是休息了?
  “我问你,你之前为什么那么想做游戏?”

  文武用筷子抵住下巴,想了想后答道:“和你一样,我也玩过很多游戏,又看见你在游戏领域中成功了,所以有了想表达自己的念头吧。
  

  我觉得我脑子挺好使的,应该能创作出不俗的游戏设计。

  但你之前说过,游戏创意不值钱,值钱的是把创意实现出来的能力。

  我认可,但这个能力我似乎真的不够呀。

  如果可以把脑子里的设计直接实现出来多好……”

  文武一脸苦笑,坐在自己对面的是全球顶尖的游戏制作人,自己是在他帮助下都扶不起来的阿斗,太让人难受了。

  “知道吗,你选择的路在游戏行业中是最难的一条,甚至有点魔怔。

  哪有人刚入行,技能都没学全的情况下一个人去挑战动作游戏的?

  老实说你决定做的时候,我就猜到你大概率会失败,我希望能让你看到这条路并不好走,没想到你直接放弃了。

  其实也行,很多行业比做游戏简单多了,脑子好使在哪里都吃香,但就是做主流游戏没有加成。”

  文武低下头,随后奇怪的问道:“什么叫做主流游戏没有加成?”

  “主流游戏不需要脑子,比如地下城、吃鸡、cf、魔兽世界这些游戏,哪一款不是爆款,但哪一款需要玩家或者设计师疯狂用脑了?
  地下城就是数值打怪,随着数值膨胀,游戏机制越来越不重要,甚至游戏剧情都一边运营一边重写。

  吃鸡更不用说了,设计吃鸡比高考数学考满分简单一个数量级。”

  文武听懂了文韬的言下之意,“意思是,非主流的游戏不一样?”

  文韬笑着点头,“你有没有玩过逆转裁判和弹丸论破?”

  “文字推理冒险?!”

  文武大惊,他一直苦于没有办法实现自己的脑子里的东西,设计动作游戏的时候,一开始信心十足,在设计阶段埋下了许多诡计,并期待着玩家们看到这些诡计后直呼逆天。

  可在一次次实现的痛苦过程中逐渐难以承受,以至于完全丧失了动力。

  但文韬给了他一个完全不同的方向,那就是文字冒险游戏。

  文韬说的逆转裁判和弹丸论破他都没玩过,但是他听说过,知道是文字推理冒险类型的游戏。

  就算没玩过也没关系,因为他玩过命运石之门!也看了去年上映的动画!
  毫无疑问,这是文武认定的神作之一,剧情的发展超神。

  而且和一般的游戏改动画不一样,动画制作过于优秀了,几乎是把游戏中的核心部分都通过动画的形式展示出来了。

  去年命运石之门动画上线,游戏中大部分的日常内容在动画中进行了缩减,采用了更加紧凑的主线故事推演。即便是没有玩过游戏的观众,也可以轻松在动画中体验到最核心最感人的部分。

  命运石之门游戏的主题是一个关于时间跳跃的问题,这个问题其实相当硬核。

  游戏中关于时间悖论的部分也解释的相当专业和严谨,玩家可以从游戏当中学习到一部分关于宇宙时间、相对论等方面的知识,这些知识丝毫不含糊,相当的硬核。

  但是对于一个视觉小说游戏来讲,过于硬核的知识,必然就会导致游戏的受众减少。

  但命运石之门最厉害的地方就在于,把这些硬核知识通过一段段引人入胜的温情故事表达出来。以不那么硬核,大众都能懂的角度来诠释了游戏的内容。

  “怎么样?是不是突然感觉有了方向?”

  文武兴奋的点头,“我居然把这个给忘了!我最擅长的就设计诡计!而且这类游戏实现出来的难度也不大!”

  “这你就错了,谁说文字冒险游戏就容易实现了?
  特别是进入2000年后,计算机图形功能的快速发展,各大3A游戏开始出现,传统文字冒险游戏开始逐渐小众化,整体业界也开始下滑。

  许多当年受限于图像水平只能由文字描述的场景开始图形化,这让许多制作人和厂家都开始寻求改变。

  如今的这类游戏,没有深厚的剧本,没有更多维度的探索,怎么和过去10年的黄金一代相抗衡?

  你玩过命运石之门,那你应该知道,要想写出这种级别的剧本,可不是脑子够用就行的。

  游戏中关于虚无主义、自由意志与决定论、存在哲学的思考可不是简简单单能设计诡计就能做出来的。命运石之门的情节固然抓人,但更能抓住人心的是玩完游戏后对整体剧情的反思。

  游戏中的无限轮回、主角面临的残酷二选一、最终欺骗世界的情节、这些都极具感染力。

  男主冈部伦太郎刻画细腻,形象丰满,主要的角色都让人印象深刻。

  你扪心自问,能否有这种能力?”

  文武低下头,仔细审视了自己后,摇了摇头。

  “的确,别说做出和命运石之门同级别的设计了,我估计差很远!”

  文韬笑了笑,“别失望,包括我,也设计不出命运石之门这种游戏来,但是文字冒险游戏不是还有一个类别吗。”

  “你是说……推理?”

  第409章 推理游戏也有神作
  “没错,就是推理。

  逆转裁判的开发商是卡普空,这个以动作游戏出名的游戏厂商,在逆转裁判发售后,人们发现了它居然连推理游戏都能做的这么好。”

  文武瞪大了眼睛,“虽然我只听说过逆转裁判的名字,但真没想到是卡普空做的!”

  “是的,卡普空还是厉害的,能做出优秀文字冒险游戏的同时,居然还让逆转裁判表现出了‘打击感’!”

  事实上,逆转裁判第一部在2001年就发售了,本来是卡普空打算顺应时代的潮流,打造一部以侦探为主题的破案游戏,顺便蹭一下当年大火的《名侦探柯南》。