重生08:游戏开发有手就行_第372页

  但是,卡普空制作组也知道,推理游戏在文字冒险中已经泛滥了,即便是卡普空,想杀出重围也非常不容易。

  此时制作人们开始开脑洞了,“逆转”这个词进入脑海。

  于是,核心玩法出现了。

  故事从侦探抓到真凶之后讲起,然后去寻找如何帮助被误捕的嫌疑人洗清冤屈,作为故事的核心,打造出了独树一帜的法庭辩驳游戏。

  但法庭这个题材,要么枯燥无味,要么动人心弦,几乎没有中间态。

  为了保证节奏,卡普空搞了个架空的快速审判体系,并加入了灵媒题材,让整个故事更加具有戏剧性,也更有噱头。

  第一部逆转裁判成功后,卡普空趁着势头进行了第二部的开发,也就是第二部,让卡普空在逆转裁判这种文字冒险游戏中做出了“打击感”。

  在逆转裁判中,玩家用自主推理出来的逻辑,识破对方的谎言,并用证物逼迫对方说出真相,这是最核心的玩法系统。

  在这个过程中,玩家会通过选择正确的选项来怼对方,并在怼的时候享受卡普空所营造的“打击感”。

  在正确选择了选项后,玩家可以看到敌人仿佛受到了无形的攻击,配合着动画演出以及卡普空十分擅长的攻击音效,成功给玩家营造出了一种攻击敌人的感觉来。

  被识破谎言的敌人会产生动摇、狡辩、甚至发怒等反应。但随着玩家的步步紧逼,以及关键的证物的出现,使得敌人节节败退,最终陷入到哑口无言的颓丧状态。

  卡普空细致的将这个过程,拆解成几套符合角色性格特征和特点的表情、动作,在玩家成功利用言语“攻击”到敌人后,会触发对应的“被击”效果。

  为了进一步加强这个打击感,卡普空将这些被击动作设计得非常夸张,大幅增强了玩家的视觉体验和趣味性。

  “除了逆转裁判,还有就是弹丸论破了。

  弹丸论破的制作人也叫小高,和黑魂的小高一样,这位小高同样做出了很了不起的游戏。”

  文韬特别喜欢弹丸论破,如数家珍一样细细道来。

  弹丸论破将传统文字冒险游戏与大逃杀、法庭辩论机制结合,打破了当时文字冒险类游戏已经有的可玩性匮乏的固有印象。

  游戏中的“学级裁判”系统,通过节奏紧张的辩论和证据链推理,为玩家提供了高度互动性,被评价为“让文字冒险变得更酷”的革新之作。

  对比其他同类型游戏,弹丸论破更强调心理战与戏剧化案件设计,案件风格贴近现实却又充满荒诞感,极大提升了话题性。

  确切来说,大逃杀类型游戏首次出现应该是在文字冒险这类游戏上面,但文字冒险这个类型在主流游戏市场中并不算特别出众,引起的话题度也不大,所以并没有被当作大逃杀类游戏的鼻祖。

  弹丸论破中的各种设定其实在动画化之后还蛮出圈的。

  比如“超高校级的幸运”,在当年的B站很是火爆了一阵子。

  弹丸论破的制作人小高,最开始给公司提出的项目企划就是一个很普通的大逃杀游戏,十几名普通的少男少女普通的自相残杀的普通故事。

  没有特点和噱头,自然被拒绝了。
  

  经过多次和高层的来回磋商,小高终于设计出了不普通的游戏。

  比如普通的高中生变成了各种浮夸的“超高校级的xx”,比如男主角,号称超高校级的幸运,原因是只有他一个纯粹是因为幸运被随机抽到的。

  其他的角色分别是什么超高校级的贵公子、超高校级的侦探、超高校级的辣妹等等。

  在游戏设计上,弹丸论破做出了很多传统文字游戏方面的创新,比如大量的运动镜头。

  玩家与场景或者角色交互的时候,平滑的视角拉近拉远,让游戏显得更加生动。

  其次就是小高异常坚定的使用了3D场景。

  比起传统文字推理游戏,3D场景更容易让玩家检查推理,空间感更强,房间之间的位置关系更加清晰,推理起来才更好把控,也就带来了更深的代入感。

  不仅如此,3D场景也给纸片人角色们带来了更好的位置感,能让玩家清晰的知道角色们所在场景的具体位置。

  弹丸论破第一部也就取得了不错的成绩,虽然在推理和轨迹上并不算登峰造极,但氛围感、代入感、爽感完美!动画化把知名度打响后,销量再一次提升。

  到了第二部,小高迎来了更多的人帮忙。

  比起第一部所有内容全部小高一人完成,第二部加入了各种“诡计”大佬,比如北山猛邦,擅长物理诡计,外号“物理的北山”,代表作城系列,月灯馆杀人事件等。

  迎来了大团队,小高的弹丸论破2,达到了能在推理游戏史上留下浓墨重彩一笔的新高度。

  弹丸论破2的剧情与前作紧密相连,通过层层推进的伏笔和反转,最终揭示了一个超越想象的结局。剧情推进过程中的种种伏笔和最终真相的震撼程度,使得剧情方面十分成功。

  2的突破十分让人震撼,比如狛枝案中,玩家可以推理出事件的全部经过,但玩家永远也不知道究竟谁是凶手,谁都有可能是凶手。

  ……

  看着文韬兴奋的描述着逆转裁判和弹丸论破,文武才知道原来推理游戏也能做到这种程度。

  文韬可以被称为是顶级的游戏制作人了,对于这类并非主流的游戏也这么推崇吗?
  “怎么样?你还认为自己有诡计方面的设计能力吗?”

  文武张口要答,文韬却阻止了他。

  “别空口说白话,你没玩过游戏,先玩玩看吧!我跟你讲,弹丸论破2绝对让你大吃一惊!”

  文武点点头,在网上搜了下游戏,然后疑惑的问道:“咦,弹丸论破2是7月才发售的,你这段时间不是很忙吗?怎么还有空打游戏的?”

  文韬愣住了,总不能说是上辈子玩的吧……

  “额,就抽空玩了下,之前睡不着觉……这个不重要啦,我只是想告诉你,你并不是想放弃做游戏,是没找对方向。有了之前两次的经验,如果你玩完我推荐的游戏后还能有设计诡计的信心,那我觉得你应该能在文字冒险这类游戏上成功。

  另外,悄悄告诉你,我其实也有做这类游戏的想法。”

  文武难以置信的道:“黑洞要做文字冒险?这……太大材小用了吧?”

  文韬指着自己的鼻子,“是我自己做。”

  “什么类型的,能说说吗?”

  “嘿嘿,狼人杀知道吗?”

  “这当然知道,也是推理吗?”

  “比起推理,更像是悬疑冒险类别。”

  “有名字吗?”

  “人狼村之谜。”

  第410章 新游戏?
  文字冒险游戏其中有一个分支叫做视觉小说,视觉小说更注重剧情,将游戏性几乎被削减到不存在了。

  文字冒险游戏本来就很小众了,视觉小说更是小众中的小众。

  俗话也说的好,小众出神作,大名鼎鼎的命运石之门就是视觉小说中的神作。

  而人浪村之谜,虽然不那么出圈,但在这个类别中也被许多人评为了神作。