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重生08:游戏开发有手就行
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重生08:游戏开发有手就行_第386页
好在这是openAI吸纳成员的条件之一,全世界最顶尖的公司都会在基于MUSA的前提下进行AI模型的深度学习训练、模型推理、大规模数据处理等。
如果再过几年,很难再挑战英伟达cuda的生态垄断了。那时候cuda生态将覆盖全球超过400万开发者,形成技术护城河,90%的AI芯片市场份额都在依赖cuda兼容性。
尽管一些公司在尝试挑战cuda的地位,比如AMD的rocm、摩尔线程的musa等,试图打破英伟达的垄断。但cuda的成熟工具链如cuDNN、NCCL依旧优势很大,几乎在长时间内都看不到成功的希望。
……
又过了2个月,在台积电的代工下,黑洞的第一颗GPU芯片终于出世,文韬取名为“春晓”,含义所有人都清楚,也代表了黑洞的野心。
春晓并非是一颗全功能GPU,而是一颗比较纯粹的AI芯片,也是AI意义上的世界上第一颗AI芯片。
而黑洞的游戏GPU也马上结束最后的设计验证阶段。
游戏GPU和AI GPU,简单来说是“专用化”与“通用化”的取舍。
AI GPU会牺牲图形渲染能力,强化并行计算与AI负载效率,适合科研、大数据、云服务。
游戏GPU则会保留通用图形管线,通过光追、超分等技术提升视觉体验,适合娱乐与创作。
当然随着技术融合,两者界限可能逐渐模糊,但核心优化方向仍会长期分化。
春晓有更多的矩阵运算单元,用于加速矩阵乘法,在深度学习中比较常见。在硬件特性方面,春晓比起游戏GPU有更高的显存带宽和更大的显存容量,用来处理大规模数据,而游戏GPU更强调的时钟速度和纹理填充率则没有。
之所以要先做AI GPU的原因,在于openAI在成立之后不断推出各种学习框架,例如短时间内就有了PyTorch。
这是一个机器学习和深度学习的深度学习框架,主要实现了自动微分功能,并引入动态计算图使模型建立更加灵活。
春晓需要兼容PyTorch这样的深度学习框架,并提供优化的库,才能让AI的研究更深一步。
所以春晓的出世,几乎是openAI全体成员推动着促成的,全是为了AI。
黑洞的游戏GPU虽然还没有完成,但一些基础的地方不会变。
在架构方面,更注重图形管线,如顶点着色器、光栅化,驱动和软件更专注于directX这类的图形API。
还要在在功耗和性能之间取得平衡,适合消费级硬件,价格当然也会比AI GPU便宜不少。
相对来说,AI GPU门槛低一点,应用场景毕竟单一。反而游戏芯片很复杂,特别是黑洞是从零开始做游戏GPU,最麻烦的地方在于几乎要为所有游戏做适配,以及解决驱动兼容性问题。
第423章 春晓和惊蛰
理论上,游戏GPU不需要为每个游戏单独适配,因为大部分游戏都是基于通用的图形API开发的,比如directX、vulkan、openGL。
这些API作为中间层,让开发者不需要直接针对硬件编程,所以只要GPU支持相应的API版本,就能运行游戏。
不过,实际情况要更复杂许多。
有些游戏使用的是特定厂商的扩展或技术,比如DLSS或AMD的FSR。
如果某个GPU不支持这些技术,游戏中的某些功能可能无法使用,但整体还是可以运行的。
这时候,驱动程序的优化就很重要了,显卡厂商通常会为热门游戏发布优化驱动,提升性能和稳定性。
但黑洞的新GPU甚至还没有推出,需要大量时间积累这些优化。
另外一大原因就是驱动的兼容性问题,尤其是当新GPU架构变化较大的时候。
一些旧游戏在设计时没有考虑到,也没办法考虑到将来新架构的特性,导致性能问题或错误。如果旧游戏依赖特定的指令集或硬件功能,而新GPU没有保留这些,就可能需要补丁或更新。
一部分使用私有API或老旧技术的游戏,还需要模拟器或转译层支持。
对于黑洞的新游戏GPU架构来说,目前市场上所有的游戏都是老游戏,所以不得不针对所有游戏做适配,这是非常繁琐且非常耗时间的工作。
即使硬件兼容,新GPU仍然需驱动程序对游戏进行性能调优。
显卡厂商会为热门游戏发布game ready驱动,提升帧率、修复渲染错误。
像是黑洞的BUSA新架磨合期是很长的,初期可能因驱动不完善导致部分游戏性能不佳。
后世的摩尔线程,官方账号里的视频充满了各大游戏的实机体验,就是因为即便是发布了显卡MTT S80,但由于架构是全新的musa,所以要一一适配。
这也是导致消费级显卡褒贬不一的原因之一。
……
黑洞春晓的发布,并没有大肆宣传和公布,并且在验证其完整性之后,黑洞对台积电下了一个大订单。
这一批春晓订单的买家已经有了,就是openAI以及各自的成员。
只等台积电完成这一批GPU订单后,包括openAI和各自成员的AI部门,就会全力进行各种模型的训练。
而黑洞也会从中获取不菲的利益。
不久后,游戏GPU的设计也完成了,命名为“惊蛰”。
惊蛰的成功面世,才是黑洞显卡之路的第一步。
技术上首先要把DLSS超分技术朝着2.0完成,这样才能适配大部分游戏。
好在随着AI的进步,DLSS2.0已经快要实现了。
再者就是联系各大游戏公司,在各自的引擎上进行针对黑洞BUSA架构的通用性优化。
特别是虚幻和unity,这两家游戏引擎被很多游戏开发者使用,他们不对惊蛰进行优化的话,黑洞做出的显卡会更加难以适配游戏。
除了各自的引擎,黑洞还必须找到各大游戏公司,让他们帮忙优化着色器编译。
除了这些,还要加入行业联盟(PCI-SIG、VESA)并获取认证,确保基础兼容性。
惊蛰的全游戏适配是一个渐进的过程,满足上述条件后,依赖通用API的游戏可直接运行,部分游戏可能需驱动更新或开发者补丁。要覆盖大部分游戏,还得通过驱动迭代、开发者适配、行业协作来实现。
当玩家购买一款新显卡厂商的显卡时,优先关注其API支持列表和已优化游戏清单。看看能不能满足自己的需求,否则即便是因为支持国产等原因买了一家新显卡,也容易获得不好的体验。
如果主要玩主流3A大作或新游戏,新的显卡通常能快速适配,但如果玩家偏好的是小众或老游戏,就需要查询社区反馈或厂商兼容性报告了。
但不管怎么说,黑洞在GPU上的第一步,算是踏踏实实的走出来了。
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