重生08:游戏开发有手就行_第174页

  小马哥将信将疑,在询问过内部之后,确定了365的不怀好意。

  于是,黑洞获得了地下城的代理权。

  这是文韬从企鹅手里拿下的第二款游戏了。

  无论是英雄联盟还是地下城,无一不是巨大的现金流。

  不过不同的是,地下城无论用什么运营方式去运营,始终是和数值脱不开关系。

  如何平衡玩家与公司利益的问题,是文韬接下来如何运营地下城的关键。

  一个前提条件是,不要败坏了口碑。

  运营不需要文韬亲自来,只需要定好规矩就行,地下城在黑洞手里,除了赚钱,还要保持口碑,这是死命令。

  当然,光是一通电话,解决不了换代理的全部问题。

  除了双方达成协议,还要与开发商那边达成新的协议。

  除此之外还有新的宣传,玩家数据信息的保留,是否支持企鹅帐号的登录等等……

  这才是一个代理转换需要花好几个月的原因。

  时间进入5月,3q大战如火如荼的开始了。

  文韬一边看戏,一边琢磨着是不是该再出个游戏了。

  虽然开发途中的游戏比较多,但他自己亲自设计完成的游戏今年好像还真的没有。

  许多玩家早就在他的围脖下呼吁了,让文韬亲自设计一个游戏出来,不是需要等待许久的那种,而是小体量、玩法丰富、创新性和游戏性都十分出彩那种。

  虽然很忙,但玩家的需求文韬还是有考虑到的。

  一番思量后,文韬决定拿出《人类一败涂地》。

  看上去是一款解谜类物理碰撞游戏,本质是一款搞笑互坑的欢乐游戏。

  一群比橡皮还要软的小人,走路的时候好像随时可以倒下。

  无比奇葩和搞怪的风格,玩的过程中,自己的小白人不断做出很多稀奇古怪的动作。

  软绵绵的物理效果,独特的观赏性和自由度。

  还有不同寻常的解谜过程。

  解谜能玩出多少花样?
  进入地图,看一眼,嗯,好像是应该这么过关。

  结果“合理”的办法怎么就过不去呢?
  卧槽,不会该那样过吧?试了一下,还真是,脑洞真大啊!
  一个人通关,没问题。

  但如果你有朋友跟你一起玩,那么游戏就会变成一个巨搞笑能把脸笑痛的游戏了。

  抓住对方的身体,把他高高举起,然后丢下山崖。

  或者是两个人互相缠斗,然后不小心都从平台掉落。

  这时候你抓住了平台的边缘,朋友抓住你的脚,疯狂大叫“要死一起死”。

  打架也好,扯后腿也好,扭成一团也好,持械互殴也好,只要肢体接触,你和你的朋友们就可以开始哈哈哈了。

  一路相爱相杀,用不正经的方式通过一堆关卡。

  有人曾经说过,饥荒是一款十分孤独的游戏。

  一个人在黑夜里打着火把,怪物的嚎叫和不断降低的san值让人感觉无边的寂寞。

  其实人类一败涂地也是。

  当你有了和朋友一起游玩的经验后,你就再也没办法一个人通关了。

  不管你预设的小人有多搞笑,不管你又发现了什么不正经的过关方法。比起与朋友一起游玩时候的欢乐,一个人再怎么玩下去,也只能用麻木的表情进行着游戏……

  这大概就是这款游戏的缺点吧。

  文韬也想起了曾经和友人一起游玩的经历,寂寞感袭来。

  为了排解这种寂寞,文韬在深夜开始动手制作起游戏……

  第192章 如何开发人类一败涂地

  人类一败涂地开发起来不算太难。

  艺术风格还是以低多边形(low poly)风格为主,除了简化开发难度还能增加视觉吸引力。

  引擎选择unity,内置的physX已经足以满足人类一败涂地以物理驱动为核心的解谜、探索、合作。

  美术部分基本等于没有,只需要在创建角色的模块把想象力留给玩家,不管是动漫角色还是恶搞形象,都可以靠玩家自己来搞定。

  场景里面的美术全靠有颜色的方块堆叠,这不是一款3A的高质量作品,如果花了大量的素材和建模堆叠美术,反而让人觉得与玩法格格不入。

  随后便是实现角色的基本移动、跳跃和抓取物体的功能。单单实现还不行,还要让角色的动作具有物理感,比如走起路来摇摇晃晃,随时都感觉要失衡摔倒。

  角色设计成功了,接下来是角色与物体之间的物理交互,比如推、拉、举起、堆叠和破坏等等。

  完成了这些,文韬创建了一个简易的关卡,用来测试物理交互是否存在问题,再看看核心玩法是不是实现出来了。

  物理交互要怎么测试呢。

  首先是单元测试,测试单个物体的重力、摩擦力、弹力等基本物理属性,比如让一个道具箱子从高处往下掉,看箱子是不是会弹起来,弹起来的物理效果是不是合格,会不会停留在正确的位置。还有角色能否正确与道具产生物理互动,会不会穿模。

  随后是场景测试,这又要分为复杂场景中的物理行为,和边界情况测试。前者就好比堆叠一堆箱子,看是不是会倒塌,倒塌的过程是否自然。后者就是箱子在高速运动中会不会穿模,或者在小空间内会不会被卡住。

  然后会测试性能,包括场景中有大量道具运动时,帧率会不会下降。还有物理引擎的优化效果,看看需不需要使用简化碰撞体,胶囊体代替复杂网格之类的。
  

  性能测试也完成的话,那就亲自上手胡乱玩。会不会有奇怪的bug,是不是有奇葩的物理表现,比如一顿操作之后,箱子在天上飞之类的情形……

  如果没问题还好,但基本都是会有问题的。

  穿模了要检查碰撞体设置,增加碰撞检测精度。

  物理交互不稳定,碰一下就飞起来那种,需要调整物理参数。在unity中启用碰撞体的可视化,方便观察碰撞检测是否准确。

  如果性能有问题,那就需要优化物理计算,减少不必要的碰撞检测了。

  ……

  当然,文韬一个人没办法检测太多,也太累,这时候就需要用到自动化测试了。

  编写脚本,模拟玩家的操作,测试物理交互和核心玩法。

  使用单元测试框架,文韬用的unity引擎,单元测试框架就是test framework,用来测试核心逻辑。

  再然后,就要到关卡设计了。

  设计各种不同类型的谜题,利用物理机制和玩家创造力来达成解谜。

  确保关卡的难度,或者说关卡的复杂程度逐渐增加,引导玩家逐步掌握游戏机制。

  还要辅以创建多样化的环境,如城市、工厂、森林、沙漠、天空等,增加游戏的视觉和探索乐趣。

  到了关卡设计,这才轮到文韬使用重生优势。

  之前的写代码、测试这么多内容,重不重生都没办法走捷径,就是单纯的技术问题,只能说文韬的技术很强,不过这好像也算是重生优势……

  但真正到了关卡设计了,记忆里有关人类一败涂地的关卡内容才开始发威。