重生08:游戏开发有手就行_第177页

  “你这样跳怎么可能上的去,你要把双手举起来,跳的时候用双手抓住台阶边缘!”

  “啊?双手怎么举起来?”

  “你先伸出双手,然后视角往上一抬,这双手不就举起来了吗?”

  “我去!怎么是这样抬手的,太魔性了吧哈哈哈!”

  几个人很快熟悉了游戏里的操作方法,再也不会手粘在地上大叫自己走不动路了……

  “这关怎么过?看样子好像是用搭楼梯的方式爬上围墙,然后跳下墙的另一面,就可以把反锁的门打开了对吧?”

  “好像是这样,把箱子推过来试试?”

  人类一败涂地的解谜不算难,难度一般都是玩家们强行加上去的。

  比如在别人跳跃的时候一把把他抓住,比如跳跃失误摔下悬崖。

  有时候关键道具被一起拿着摔下悬崖,一切又要重新开始,然后继续开始互相欢笑着对骂的情景。

  邓胤觉得人类一败涂地的体验真是既搞笑又让人抓狂。

  游戏里的物理引擎太魔性了,角色软绵绵的,走起路来东倒西歪,想精准控制简直难如登天。

  很多时候,明明想跳过去,结果却莫名其妙地摔下去,真是哭笑不得。

  解谜部分也挺有意思,虽然有些关卡设计得有点刁钻,但和朋友一起玩的时候,大家互相坑来坑去,反而特别欢乐。

  “我大概知道为什么要取名叫做人类一败涂地了哈哈哈……”
  

  第195章 媒体评价
  邓胤觉得游戏的场景设计相当富有想象力。

  从简约的建筑到奇妙的各种场景里的景色,每个场景都展现了开发者的用心之处。

  游戏画面有种简约又细腻的感觉,让人感觉创意十足,提供了相当不错的视觉效果。

  游戏关卡设计几乎都是开放式的,更是为玩家提供了广阔的探索空间,有时候合理的办法怎么都过不去,一开始觉得不可能的方法却偏偏行得通。

  每个关卡都是一个独立的世界,玩家需要发挥自己的创造力,通过小白人软萌搞笑的动作巧妙解开谜题。

  游戏的物理效果相当奇妙。

  玩家可以尝试各种滑稽的动作,与环境进行互动,创造出意想不到的效果,这种物理设计使邓胤觉得每一次操作都充满新奇感。

  一天时间,邓胤就和朋友们把官方地图给玩完了。

  从笑的肚子疼的游戏中回过神,除了肚子饿,还有对于人类一败涂地的意犹未尽。

  “我算是知道为什么游戏上架的第一天就会开放创意工坊,这游戏官方地图流程不长,熟悉了之后难度也不算高,所以需要创意工坊的加入,让玩家能获得更多的游戏内容。”

  “不过创意工坊才刚开,大佬们估计还没开始制作内容吧,等有新内容出现后,咱们可以再一起玩。”

  几天时间,人类一败涂地的评论区就充满了各种评价。

  欢乐是玩家们着重提到的点,也有不少玩家发现在单人模式下游戏趣味会减少太多。

  果然玩游戏最高的配置是朋友啊……

  除了玩家评论,各大游戏媒体也为人类一败涂地放出了评价内容。

  关于黑洞发售的游戏,媒体们向来都用了许多溢美之词来描述。

  人类一败涂地也是如此,文韬甚至怀疑内部是不是有人给这些媒体送了钱,清一色好评不太像记忆中那些媒体的尿性啊。

  “一开始我是单人游戏玩人类一败涂地这款游戏的,幽默的物理效果让人忍俊不禁,解谜部分中规中矩,亮点在于不走寻常路通常也能达成目的。直到我与同事开启了合作模式,才真正发现了这款游戏的魅力。

  合作模式才是这款游戏的精髓所在,哪怕是我与同事这样平常以严肃著称的人,都在人类一败涂地里开怀大笑,合作模式让这款游戏拥有了完全不同的新体验,搞笑的场面让人印象深刻。

  总体来看,游戏的创意和自由度超出预期,玩家可以通过多种方式解决谜题,这种开放性设计让人耳目一新,是一款充满创意和幽默感的解谜游戏。”

  ——GameSpot游戏编辑:因扎吉,8.5/10
  “游戏的物理引擎为玩家提供了无尽的欢乐,尤其是角色笨拙动作和搞笑的失败场面让人忍俊不禁,玩家可以通过各种意想不到的方式解决问题,这种开放性设计让人耳目一新。简约且幽默的画风与游戏性很好的融合在了一起,玩家可以通过各种意想不到的方式解决问题,这种开放性设计让人耳目一新。

  值得一提的是,玩过合作模式后,单人游戏对于玩家的吸引力明显下降,只能说合作模式才是人类一败涂地的精髓所在。”

  ——PC Gamer评测员:施魏因施耐德,83/100
  如果说国外的游戏媒体评测还在比较合理的评价范畴内,那么国内的媒体们多少有点舔的意思了。

  “很高兴文韬又拿出了一款引起轰动的游戏,这真的是一个星期就能做出来的游戏吗?天才!多么的天才!文韬再一次证明了他的创造能力,多么才华横溢的游戏制作人!

  这是国产游戏里第一款让我从头到尾都保持笑到肚子疼的游戏,而这些欢乐不仅仅是游戏带来的,更是由玩家自己创造。文韬的新游戏给了大家一个欢乐的平台,这是人类一败涂地意义所在!”

  ——游民天空游戏编辑:红叶,99/100
  “从业以来,仅仅只有寥寥几款游戏让我沉迷,最近两年这样的游戏多出了好几款,他们有一个共同特征,都属于黑洞制作。今天,很高兴多出一款能让我与小伙伴们一起沉迷的游戏。不同的游戏有不同的受众,但欢乐是没有人会拒绝的。

  于此同时,我们还发现了文韬的视野极其宽阔,人类一败涂地发售的同时开放了创意工坊,因为他知道,一个人甚至整个黑洞,都没办法满足大家对于欢乐的追求。这种追求只有靠玩家们自己创造、自己分享,才是最有利于欢乐延续的方式。

  谁会拒绝操控着软绵绵的小白人与好友一起合作探索解谜呢,天马行空的创意,简约幽默的风格,创造力与想象力结合,游戏制作人与玩家之间的迸发出的巨大火花,这就是人类一败涂地。”

  ——少玩游戏频道主编:七把刀,98/100
  文韬看到这些评测差点脸红了。

  这吹的他都有点不好意思了,不仅吹游戏和黑洞,连他本人也吹上了。

  他能理解这些媒体的表现,市场上很少有这种主打欢乐向的游戏,高质量游戏都在玩深邃和剧情,独立游戏都在想方设法提高沉浸感和游戏性。

  主打欢乐的人类一败涂地,确实是少有的幽默风格。

  比较出乎文韬意料之外的是,仅仅一天时间,创意工坊内就出现了新的内容。

  创意工坊是黑洞平台一个比较重要的功能,玩家可以制作不同的mod分享给其他玩家。

  单机游戏或多或少存在着一些游戏内容不足的情况,就算是后世的老头环,庞大的开放世界都满足不了玩家们了,各种mod丰富了游戏的玩法,像是各种随机模组,玛丽卡皮肤替换、法魂模组之类的。