重生08:游戏开发有手就行_第291页

  “我知道了。”

  文韬转头看向冯冀,“联系一下场馆方,费用我们黑洞出了,如果后面有预定了场馆的单位,时间不够的话看能不能沟通一下。”

  接着又看向麦志浩和黄铮,“你们联系一下在场的游戏厂商,如果场馆这边能敲定,让他们晚一天开始接触,好好商量。”

  三人离去,文韬又看向组委会。

  “如果这样安排的话,能不能……”

  “当然!如果场馆和厂商没问题,我们也不会有其他说法。毕竟我们组委会的初衷就是为了提升大学生们的水平,有文总你来这么一次现场教学,意义不比我们搞的大赛小!”

  第322章 带着大学生们做游戏

  很快,冯冀回来,确认了场馆可以续租的事情,当然,价格比平时高了不少。

  这点钱文韬不在乎,能多到哪里去。

  游戏厂商们也同意了文韬的意见,条件是留下来参与其中,文韬也答应了。

  随着事情的逐步确认,现场带着大学生们一起开发一款游戏似乎可以顺利的进行下去了。

  “媒体呢?现场的媒体需要他们回避吗?”

  文韬想了想,“不用,让他们拍摄,没事的。”
  

  搞定之后,文韬回到舞台。

  “ok,搞定,在场的大学生团队一共有好几百人对吧?加上我,我们一起来开发一款游戏!”

  这下,效果爆炸。

  热烈的欢呼要把文韬的耳朵震聋了。

  “大家冷静一点,游戏开发可不是什么小事,虽然咱们人多,但彼此之间没有配合过,说不定会出各种问题,大家要有个心理准备。

  另外,组委会正在给每台试玩电脑安装unity,也在增加现场的机器,这也要花一点时间。

  不过,我们可以趁着现在的时间,先把饭吃了,我请大家。”

  “好!”

  “同意!”

  “感谢文韬!”

  “不过,因为时间原因,只能叫盒饭了。趁着这点时间,我来安排一下我们这个几百人的大团队吧!
  按照每个人的定位,我们分成不同的区域。

  请程序到左边,由我们洪荒的开发组组长带领,成立游戏开发小组。

  请负责美术的同学到右边,由……”

  几百人的大学生,在文韬的指挥下,成立了各个不同的大组。

  再由从评委中挑选的成员来成为组长,按照各自的方向成立各小组。

  没有当组长的评委和组委会的人,则负责后勤。

  很快,盒饭送到,一切准备工作也就绪了。

  文韬一个人在舞台上,电脑连接身后的大屏幕,成为游戏的主创,负责总指挥。

  “好了,大家都准备好了吗?”

  “准备好了!”

  “好!那我们现在开始,一起开发一款全新的游戏!

  首先,这款新游戏,它会是一款免费的单机游戏,制作完成后会上架,免费给所有玩家玩,这点,大家同意吗?”

  “同意!”

  所有人异口同声。

  “好,那现在咱们就开始游戏设计吧!

  一切因为小丑牌而起,那就按照小丑牌的游戏类型来,一款卡牌肉鸽游戏!”

  “好!”

  “那么,首先要做的就是游戏设计了。

  游戏设计的本质是什么?有一种MDA理论,它将游戏分为机制层(规则)、动态层(选择空间、交互),美学层(情感体验)。

  在这种理论中,游戏设计师对游戏内容的编码(核心玩法、内容等),到编码的传递(游戏内容通过剧情、音频、视频、画面等传递给玩家),再到玩家对编码进行解码(玩家对游戏内容的理解),最后到玩家交互(玩家进行游戏操作、游戏对玩家操作的反馈)的过程。

  我个人比较推崇这种理论,对于指导游戏设计阶段有比较大的帮助。

  那么,具体的游戏设计过程是怎么弄的呢?
  老实说,我与其他游戏制作人在这上面的差别很大。

  一般来说,过程应该是先寻找游戏体验,寻找市场对某类特定游戏体验的需求,再寻找能满足该类游戏体验需求的具体游戏体验。

  然后去定义这种游戏体验,用关键词、概念图、演示动画或其他方式对寻找到的具体游戏体验进行定义。这些定义需要有明确的内涵和外延,且能明确指代具体的体验。

  接下来验证游戏体验,也就是制作原型demo来验证被定义的目标游戏体验。

  最后将每个目标游戏体验扩展为对应体验模块,并将这些模块组织起来。

  这些东西和你们在大学里学到的应该差不多,也和今后你们工作时所经历的过程差不多。

  但今天,我要用我的方式来进行游戏设计,那就是——天才的灵光一闪!”

  媒体的摄像机精准的捕捉到了文韬的这句话,以及说这句话时候那闪亮的眼神。

  文韬要带着一大票大学生们做的游戏,就是卡牌肉鸽中的唯一真神,无数卡牌肉鸽游戏的爸爸,《杀戮尖塔》。

  没有IP加成,没有大厂背景,杀戮尖塔凭借自己的可玩性突破了这个品类的极限。

  如果说小丑牌能给玩家带来几十个小时的乐趣,但也避免不了玩久了之后的疲惫感,不知道从哪个瞬间开始,就对游戏失去了兴趣。

  而杀戮尖塔完全不同。

  几百个小时游戏时长的萌新(自称)比比皆是。

  杀戮尖塔的上手难度很低,回合制、预知敌人行动、核心玩法不复杂。

  但是这游戏的深度又深不见底,上百小时时间能搞清楚一条路线就已经算是不错的结果了。

  最重要的是,重复游玩的价值十分的高!
  所有一切因素达到了几乎完美的品质。

  但即便是杀戮尖塔,一开始也差点开发成本都收不回来。

  杀戮尖塔是最后一批通过steam青睐之光的游戏之一,获得过不少的推荐资源,从17年开始开启了抢先体验,直到19年正式发售。

  但发售的前几天,每天的销量都只有200份左右,一个月就那么几千份,赚钱是别想了,收回成本都是个大难题,任谁也很难想象它能单独创立一个“类尖塔”的游戏分类。

  但一位来自华国的游戏up主,发现了这款游戏的优点,录制的游玩杀戮尖塔游戏的视频有了一百多万的播放量。

  这让游戏的销量在短时间内有了大幅提升。

  华国区销售的大幅增加,又让游戏的热度得到了升高,全世界范围内,杀戮尖塔开始出名。

  发售一年后,游戏销量突破了150万,游戏制作人还专门发文感谢了华国主播和华国玩家。

  游戏的好评也随着销量不断增加,15万以上、97%的好评如潮就能说明问题了。

  杀戮尖塔火了之后,启发了很多游戏的制作方向。

  小丑牌、斗技场的Alina、暗黑地牢等等游戏,都在不同程度上受到了来自杀戮尖塔的影响。

  卡牌构筑+肉鸽的游戏分类里,杀戮尖塔唯一的神一点都不夸张。

  第323章 设计杀戮尖塔

  “这次,我们要做一款集换式卡牌肉鸽,名字就叫做《杀戮尖塔》。卡组的重点将放在动态构建卡组,也就是可以通过某些条件不断的获得新卡以及删除旧卡。