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重生08:游戏开发有手就行
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重生08:游戏开发有手就行_第292页
与一般的集换式卡牌游戏不同,杀戮尖塔并不是组好一组套牌然后与人对战,而是在游戏过程中不断地挑选卡牌、改造卡组,将初始卡组逐渐构筑为能满足更高数值需求的卡组。
并且,这也将是一款单机游戏,不会与人对战。
在我的设想中,玩家每一次开始游戏,可以自由选择职业,每个职业只有固定的初始卡组。
选好职业后,如果是多周目,则会选择难度。
然后,玩家会再次遇到随机的几项选择,可以是遗物、改变卡组、增加生命值等等。
之后,随机生成路线地图。
杀戮尖塔的地图会有不同的起始路线选择,中间会有路线交汇,玩家可以查看并选择最利于前进的路线。
先说开局选项。
这些选项一般为纯收益或支付代价获取更高收益的选项。
开局选项的设置是为了增加多样性,同时也在一定程度上影响后续策略,比如给予玩家模糊的卡组方向,或是影响路线的选择。
选项的生成会在选项池中随机抽取,将代价与收益随机组合,尽力保证风险选项的风险与收益对等。
无论是卡组、遗物、商店还是随机事件,每个选项的收益与代价都必须深刻考虑进去。
没有代价的选择会丧失策略性,这点要记住。
接下来是地图,游戏会随机生成每大层的地图,这些地图由不同的房间、连接房间的路径组成。
随机生成能给游戏带来多样性和重玩价值,而又由于地图为明示,因此又能降低随机因素对游玩体验的影响,增加策略的占比程度。
地图上的房间,包括以下几种:
普通敌人,精英敌人,用来回复或者强化卡牌的篝火、用来购买遗物、药水、卡牌或是删除卡牌的商店,宝箱,以及随机事件房间。
由于玩家只能在地图上沿路径向前移动,面对boss之前,路线上的房间数量有限,而每个房间的风险与收益又不同,加上地图明示而非需要探图,玩家就需要谨慎考虑自己的需求与地图的资源从而规划路线。”
文韬歇了口气,并把以上的内容连接到大屏幕上。
“现在,可以开始动手了。
美术组开始制作普通敌人、精英敌人、boss、地图、遗物、4大游戏职业等美术资源,不需要特别精细,但辨识度一定要有。组长把关整体画风,务必保持风格相近。
程序组开始制作各种必要的实现方法,诸如随机地图路线、随机事件房间等。同样由组长把好关。
策划这边,分工。一部分开始设计不同种类的遗物效果与代价,还有卡牌效果、随机事件内容,剩下的请到舞台上来,接下来一起设计游戏的战斗系统。”
大家动作很快,也幸好场馆够大,否则还真不好安排。
“地图上最多的房间会是普通敌人和随机事件,所以,普通敌人必须要保证卡牌的掉落。
战斗胜利时奖励一组选牌、金币,概率掉落药水。从卡池中随机掉落三张卡牌,玩家能从三张卡牌中选择一张加入卡组,或者选择跳过这次选择。
精英敌人是比普通敌人更强的怪物,是以相对更高的风险换取高额奖励的地方,精英敌人房间可能导致玩家的失败。相比于普通敌人,与精英的战斗结束会额外奖励一件遗物,掉落的卡牌出现高稀有度的概率更高,金币也会更多。
掉落的遗物绝大多数对战力都是正面提升,即使负面也可以选择跳过,因此精英房间的收益一定是正面的。
boss则更加强大,但是胜利之后会掉落随机的boss遗物,效果最强的那一档。
即使普通敌人和精英能通过规划路线避开战斗,boss也没有方法可以躲开,是每一层最强大的敌人。因此,boss的设置是为了考验玩家卡组能力,也是为了逼迫玩家在有限发育资源下做出最佳的策略选择。
地图一共有4层,打完3个boss后,进入最终第四层的挑战。
第四层路线固定为火堆、商店、精英、最终boss,精英与boss的种类均为固定。
当玩家通过第四层后,视为这一周目成功通关,开启下一个难度。
难度的增长一定要平滑,因此,杀戮尖塔会设定20个难度,这样不至于陡然提升大量的难度让玩家无所适从。
因为游戏是策略与难度兼具,所以战斗系统会是游戏的核心环节,既是卡组强度的直接反馈,也能满足玩家的策略需求。
战斗为回合制,取消时间限制,除了卡牌的必要费用,不限制玩家使用卡牌。
战斗开始时,从卡组中随机抽取5张给玩家,然后开始首回合,展示敌人以及其意图。
卡牌攻击的数值会使得敌方血量减少,而卡牌提供的格挡会持续到玩家下回合开始,能阻挡伤害,当然,还要包括各种技能、特殊效果的卡牌。
使用后的卡牌以及回合结束后的手牌,会进入弃牌堆,直到玩家的卡组使用完之后,弃牌堆再次加入卡组。”
文韬说的十分详细,把战斗系统讲的差不多之后,让策划们分为了几个小组,其中4小组各负责一个职业的卡组设计。
这不是埋头设计就能行的,还必须和各种遗物效果有联动才行,不然没办法构筑成一套完整的效果。
文韬给了关键的几项设计,每个职业的几个核心build如何构筑,与什么样效果的遗物配合能有加成效果等等。
几百人忙的热火朝天,现场的媒体却是最震惊的那一批。
几句话下去,一款新游戏从立项到开始制作,这么快就开始了?
虽然知道文韬很厉害,很多游戏的制作速度快,质量又高,效果还十分惊人。
但听说是一回事,现场看到又是另一回事。
太离谱了!这就是他所谓的“天才的灵光一闪”吗?
第324章 卡牌模型
不过,震惊之后,媒体们还是要干活的。
兴奋的穿梭在游戏制作现场,不停的拍摄各个小组的工作,有时候想法之间的冲突很大,还会爆发一阵争吵。
游戏制作,特别是在设计的阶段,在各大游戏公司都是保密的,行业外的人员很少能亲眼看到一款游戏的具体制作过程。
但今天,文韬把杀戮尖塔的开发放在了公众的眼下。
不仅仅是在现场的游戏媒体正在进行拍摄,作为主播被邀请来的几位评委,除了要负责后勤的工作,也在现场开启了直播。
可惜2011年还没有4g,只能通过带摄像头的PC进行直播,但这也吸引了很多观众的观看。
“我还是第一次知道,原来游戏的设计并不是简简单单靠想法就行。原来要把脑子里的东西实现出来,是一个这么复杂的过程。”
“刚刚我听文韬说的那些东西,能听得懂,可惜要我做的话完全做不到。”
“是啊,唯一觉得能参与一点的,估计就是策划吧?听着他们的讨论,感觉自己去也行。”
“你这是还没接触到具体的设计阶段,我表哥就是做策划的,没有那么简单。”
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