仙侠小说
设置
阅读记录
首页
>
都市娱乐
>
重生08:游戏开发有手就行
>
第293页
重生08:游戏开发有手就行_第293页
“你们说这款叫杀戮尖塔的游戏什么时候能做完啊?兴趣被勾起来了,想玩!”
“我猜得好几天吧?”
“好几天?我看至少得一个月才行。”
“目前还不好说,这得看进度吧,再加上负责人是文韬,我倾向于会比较快。”
“不知道怎么的,突然就有了立志于要从事游戏开发的想法了。”
“是啊,你不是一个人,我看着这场景也有这种想法了。”
……
仅仅一天,肯定是没办法做出来杀戮尖塔的。
说老实话,如果是文韬自己一个人,说不定速度还会稍微快些。人多了之后,沟通和讲解,会让效率降低。
不过文韬的初衷也不是要做出来上架卖钱,杀戮尖塔,相当于是一次投资吧。
关注游戏行业的人都知道,文韬的游戏设计能力独一档,黑洞的游戏制作能力也是非常强大。
而把这种能力表现在公众面前,自然能得到更多的关注度。
不仅仅是在场的大学生得到成长,心里会更倾向黑洞。
很多在网络上关注这一场游戏开发盛会的从业者们,也能借此机会了解到黑洞的工作方式。
对于黑洞和文韬个人的曝光也会更多,从长远看,这是比杀戮尖塔上架卖钱更划算的事情。
第一天,大家工作到了夜晚10点左右才被文韬强行要求停下来。
大学生们几乎是被强行要求回酒店休息的。
大学生这个群体,真是一种神奇的生物。平时可以懒到连课都不想去上,一旦遇到在乎的事情,哪怕废寝忘食也想一直做下去。
文韬虽然已经挺累了,但回到就酒店也不能立马休息。
杀戮尖塔还有很多概念上的东西没有讲清楚,今天晚上必须得加班了。
作为一款卡牌肉鸽,杀戮尖塔最为重要的就是卡牌设计了。
虽然已经分组让策划们开始设计,但作为主设计师,文韬必须拿出一个章程来,不然就会演变成一团乱麻。
卡牌是玩家战斗的手段,玩家游玩的目标也是构筑数值更强的卡组。卡牌支撑起了游戏体验与策略空间,因此卡牌作为游戏体验的核心,其重要性不言而喻。
在杀戮尖塔中,一张卡牌包含了好几个信息。
首先是打出卡牌需要消耗的费用,费用不足时无法打出。这点和很多经典的卡牌游戏是一样的。
然后还有卡牌名称、稀有度标识、卡牌的类型标识、效果说明等信息。
另外还要加上一些小设计,比如当前手牌中能使用的卡牌,可以做发光处理,不能使用的保持原样。
攻击卡、格挡卡、技能卡等,要以不同颜色的背景作为区分。比如攻击是红色的,格挡是绿色,而负面效果的卡一般用的都是黑色背景。还包括卡牌的稀有度,也需要在特定区域用颜色作为去区分。
接下来就是卡牌模型了。
模型主要是指特定卡牌价值的框架。
在游戏中,单张卡牌在一定费用限制下能输出的数值,包括攻击、防御、运转,都有一套预规定。
模型是为了平衡卡牌的价值曲线,防止单卡价值过高影响卡牌平衡性,也避免价值太低导致反效果。
每个职业的初始牌组基本只有攻击和格挡,只能保证玩家能顺利度过前几个普通敌人房间。
而敌人掉落的卡牌价值比初始卡牌价值都要高,初始卡牌的作用主要是通过稀释高价值卡牌数量,从而增加玩家卡组成型的难度。
一个好的卡牌模型,能帮助建立一套出色的卡牌模组。
比如1费卡牌的伤害数值区间,还要考虑游戏中其他属性(力量等)配合下能打出的伤害数值。
比如一张0费的卡,伤害区间一般是6-12,初始只有6点伤害,如果配合某些遗物还有技能卡的加持,伤害可能来到12。
因此,1费卡牌的模型数值就要比6-12高一些,比如9-15。
2费或者3费的卡,以及格挡的卡也同理。
杀戮尖塔很少出现完全体现模型纯数值牌,而更多是通过卡牌在模型上的偏移从而差异化卡牌。
比如飞剑回旋镖这张卡,在数值之外收力量收益大。
相比于双重打击,这张卡更适合作为力量收益的后期卡,但是如果没有额外的力量收益,因为随机伤害的效果,其表现远不如双重打击。
并且,在复数敌人的战斗中,更容易平均伤害而不是集中击杀降低敌人威胁。
通过这样的设计,就做到了卡牌的差异化,使得构筑卡组拥有更多可选策略。
一副能通关的卡组,通用的构筑策略,就是通过抓取大量高数值卡牌来稀释初始卡组的数量,从而增加有限回合资源内的数值输出期望。
但数值的上限不会那么容易就直接达到,往往需要协同作用来突破。
比如一张3费的攻击卡,有了遗物和技能加成后,攻击伤害能达到50点,在游戏的第一层,这个数值能轻松杀死小怪,关底boss也会轻松通过。
但接下来的第二层,3费50点伤害就不够看了,所以这时候更需要协同来提升数值上限。
第325章 业内的反应
无论攻防,协同效果都是突破卡牌模型的重要手段。
大量卡牌的效果只能在同一回合内生效,因此,通过抽牌卡去增大协同的牌上手的概率十分重要。
比如杀戮尖塔的一个职业,猎人,有一条卡组构筑方向是用毒。
常规叠毒的手段在面对血量更高的敌人时,不容易叠起来。
但如果卡组里有增加叠毒倍率的卡,通过一些列弃卡抽卡的协同作用,会更容易把增加倍率的牌抽到手,这样就2倍、3倍甚至更多倍数的叠毒了。
说到了叠毒,就该设计同职业之间的不同流派了。
猎人职业除了叠毒,还可以使用小刀流等流派。
每个流派都有一套核心的卡牌和协同卡牌,用得好的话,能让游戏进行的更加顺利。
但是无论是哪个流派,基本不会覆盖到整个游戏所有维度。
比如一直构建核心输出,秒不掉敌人的情况下,格挡该怎么办?
后期的boss更是有各种状态来抵消玩家的高额输出,只考虑一个数值维度不是那么容易通关的。
所以,玩家要考虑的地方更多了,因为每一周目都是随机开局,玩家从一开始就要考虑到包括路线、流派、数值侧重等大方向的策略性。除了这些大方向,还有太多小方向的策略也需要考虑,比如同样是叠毒,哪张卡或者遗物更适合现在的卡组等等。
其他要考虑的因素也很多,比如卡牌升级、稀有度、不同职业卡池体验差异、通用机制与职业特色机制。
这还仅仅只是卡牌的方面,其他什么道具、关卡设计、战斗系统等等,都需要非常详细的设计,才不会导致游戏崩坏。
和杀戮尖塔比起来,小丑牌的内容就要少很多。
同样没什么美术资源,这也是杀戮尖塔游戏有500M,而小丑牌只有60M的原因之一。
同样,因为这么多复杂的机制,也解释了为什么有很多杀戮尖塔的玩家,明明有数百小时的游戏时长了,还要自称萌新的原因之一。
上一章
目录
下一章
阅读设置
×
字体大小:
小 (17px)
中 (20px)
大 (24px)
特大 (28px)
超大 (30px)
背景颜色:
浅灰
淡绿
米黄
淡蓝
浅粉
浅绿
咖啡
灰色
黑夜
确定