重生08:游戏开发有手就行_第340页

  玩家们一看通行证的内容,一大堆琳琅满目,感觉不买就是亏啊!
  又是各种绝版道具和各种饰品吸引玩家,升级通行证的任务也很多,且想要把通行证升满级其实也花费不了太多的时间和精力。

  各大厂商开始疯狂研究吃鸡通行证,他们发现升级通行证的任务设计也是天才的!
  这些任务设计分为了每日任务、每周任务和每月任务和固定任务。

  每日任务包括登录、加入一次游戏,击杀一次敌人等,顺利的话完成起来非常简单。

  每周任务则包括7天登陆,累计游玩5次游戏,累计击杀5名敌人等,基本上是日常任务做着做着就把周常给完成了,包括每月任务也是一样。

  而固定任务则有一定的挑战性了。

  比如吃鸡一次、使用平底锅击杀一名敌人、使用手雷击杀一名敌人、进入决赛圈3次等。

  说难度,其实也还好,并且固定任务会给通行证带来大量经验,几乎就是直接能升2-3级左右。

  在各大游戏公司策划的疯狂研究下,发现如果在通行证一个季度的生效期间,玩家甚至可以只靠满勤的每日登陆和每日加入一次游戏,就能把通行证的等级肝到8成以上。

  剩下的随随便便再完成一下,等级就满了。

  如果玩家有钱,还可以直接选择购买黄金版通行证,获得奖励的速度更快,可谓是省时省力。

  这可是全新的氪金点啊!

  通行证的奖励看起来非常的诱人,但那是对玩家而言,在游戏公司眼中,都是代码罢了!
  自己家的游戏肯定也可以上通行证啊!什么绝版装扮道具什么的,不就是画师和数值策划的活吗?

  实在不行我把材料、英雄碎片之类的放上去,或者干脆直接把以前绝版的道具来个复刻!这吸引力不就来了吗!
  于是各大游戏公司纷纷下令,做!给我赶紧把通行证做出来!

  又能增加活跃度,又能赚钱的氪金方式,哪个游戏公司能拒绝?
  做运营的感觉浑身都颤栗起来了,眼光好一点的直接给出了通行证会成为第三个免费游戏的盈利模式。

  所谓的三大盈利模式,第一个就是传统的免费mmo网游的道具付费,也就是游戏本体免费,但玩家想要在基于数值层面上与其他玩家战斗并获胜,就必须购买付费道具。

  这种模式直接催生出了征途这种广大玩家耳熟能详游戏,让游戏公司赚的盆满钵满。

  包括竞技游戏的商城中不影响数值的外观装扮,都属于这一类,只不过口碑上要比直接影响游戏数值的付费道具好了不少。

  第二个盈利模式就是被广泛用到各种游戏中的抽卡模式了。

  虽然抽卡开箱这种模式本质上不算是赌博,但和赌徒在赌博时候的心理非常相似。

  永远相信下一个更好,“人品爆发”、“欧皇附体”之类玩家中的黑话,都诞生在抽卡模式的游戏中,让玩家们不停的投入金钱。

  第三个就是通行证模式了。

  DOTA2在2011年举办了第一次国际邀请赛,总奖金100万美刀,2012年第二届国际邀请赛总奖金160美刀。

  但这都是V社自掏腰包举办的。

  虽然这点钱对于V社来说不算什么,可老是自掏腰包也不行啊!游戏是要赚钱的。

  然后他们创造出了“通行证”概念。

  脱胎于csgo5.99美刀的最初通行证模式,2013年DOTA2国际邀请赛前,DOTA2推出了自己的通行证。

  V社宣布,DOTA2通行证销售收入的四分之一,会进入第三届国际邀请赛的奖金池。

  然后,这一次的总奖金池就来到了287万美刀。

  不用V社自己掏钱,只需要让员工们去制作各种新的饰品和奖励,反而让总奖金增加了一个数量级。

  不仅如此,V社自己还赚了不少。

  总销售金额的四分之一是比赛奖金,那么四分之三的大头自然就进了V社的口袋,大赚一笔!
  一年后的第4届国际邀请赛,总奖金更是达到了的1093万美刀的级别,这意味着V社单靠通行证两三个月的销售,就获利超过3000万美刀!

  当然,V社总体上在通行证的设计是克制且的确给了玩家大量奖励的,一年只出一次通行证,奖励更是有太多高质量内容。

  而更符合现代“通行证”概念的设计内容,则是由堡垒之夜的设计师完成的。

  epic的游戏堡垒之夜,最初只是一款pc上的合作打僵尸游戏,吃鸡大火之后,堡垒之夜也跟随了节奏添加了大逃杀模式,同样跟着爆火了起来。

  但比起游戏的火爆,堡垒之夜的收入却是个大问题。

  此时的堡垒之夜分为两个模块,收费的PVE和免费的吃鸡PVP,虽然游戏火爆,但对于epic来说,没有任何收入,预期的带动收费PVE的销售也并没有完成。

  从DOTA2通行证中汲取了经验后,堡垒之夜的设计师设计出了一种崭新的通行证,也就是免费+付费模式并行的通行证。
  

  DOTA2的通行证是收费的,没有购买的玩家一点奖励都拿不到。

  而在堡垒之夜中,免费的玩家也可以根据做任务提升通行证等级来获得一定的奖励。

  而在提升了一定等级后,付费模块下的通行证奖励对玩家来说一天比一天诱惑。

  因为通行证等级的提升,此时购买付费版,则可以一起领取已经达到等级的奖励。

  特别是购买通行证之后,只要把等级提升到最高,玩家从奖励中获得的代币,比购买通行证花费的代币更多!

  于此同时,设计师还把赛季的概念融入了通行证,一年有多次售卖不同奖励的通行证,这大大增加了堡垒之夜的收入。

  第378章 “双赢”的通行证

  这个收入的数字有多庞大呢,仅仅17年12月这一个月的时间,堡垒之夜的收入就达到了8900万美刀!

  到了18年,设计已经趋于完善的通行证,让堡垒之夜一个月的收入达到了2.9亿美刀这个令人恐惧的数字。

  自从堡垒之夜设计出全新的通行证后,全世界的游戏们几乎都加入了这一模式。

  以至于后来的游戏可以没有付费数值道具,但不能没有抽卡和通行证。

  在堡垒之夜大卖通行证之后,蓝洞的绝地求生也跟上了脚步,另一款大逃杀游戏APEX也立马跟上。

  由于通行证对于玩家和厂商来说都是个看似“双赢”的结果,所以很快通行证模式就普及到了各种pc端游。

  当然,要说最适合通行证模式的,还得是手游啊!
  通行证在手游上的普及速度是非常快的。

  18年堡垒之夜成功后,半年之内,IOS手游收入榜前百中,就有超过一半的游戏添加了通行证。

  而推出通行证之后的手游,只要不是吃相太难看,营收增加的比例几乎都在60%以上。

  另一个让通行证模式大力普及的原因,就在于抽卡或者叫做开箱的这种盈利模式,由于其和赌博有一定相似度,而被许多国家与地区禁止。